Crónica de una muerte anunciada: la reestructuración de SIE Japan Studio
Sony cierra las puertas de sus first-party más originales
La semana pasada, tras varias filtraciones y rumores, Sony confirmo y dio a conocer sus planes de reestructurar SIE Japan Studio (conocidos por crear sagas como Gravity Rush, Patapon o Knack). La empresa japonesa emitió un comunicado en el que informaba su objetivo de unificar equipos y centrar todos sus recursos en los futuros proyectos del Team ASOBI (padres de Astro Bot). Ante este comunicado los fans de la marca no tardaron en inundar las redes sociales con mensajes de apoyo a Japan Studio y otros en los que dejaban ver su descontento con esta repentina decisión de Sony.
Tras ponernos en situación toca hablar del verdadero motivo que llevó a Sony a tomar la decisión de reestructurar su rama japonesa, dejando únicamente dos estudios abiertos (Polyphony Digital y Team ASOBI).
Primero tenemos que decir que SIE Japan Studio no es una única desarrolladora, sino que engloba muchos pequeños estudios japoneses que desarrollan juegos para la marca PlayStation (Team Ico, Polyphony Digital, Project Siren), es decir, Sony divide sus estudios en dos ramas, la japonesa y occidental. El trabajo principal de Japan Studio dentro de Sony era el de crear juegos first-party y demos técnicas para cada consola y periférico de la marca, además de servir como desarrolladora de apoyo para los proyectos third-party que salen en exclusiva en PlayStation (caso de Dark Cloud o Demon’s Souls).
El motivo principal de esta reestructuración es la rentabilidad, por desgracia las desarrolladoras japonesas no han conseguido generar el beneficio que Sony buscaba con sus proyectos y esto progresivamente ha llevado a PlayStation a financiar los proyectos de desarrolladoras occidentales como Naughty Dog o Santa Monica. Obviando Bloodborne, todos los juegos que ha producido Japan Studio han tenido ventas muy bajas o moderadas en el mejor de los casos, haciendo que los recursos que Sony destinaba a los diferentes equipos de desarrollo japonés fueran mermando con el tiempo.
El paupérrimo estado de Japan Studio era un secreto a voces, la escasez de juegos y las pocas noticias que mencionaban a esta rama de PlayStation evidenciaban la falta de interés de Sony por sus estudios nipones, ya que esta empresa es conocida por abandonar proyectos cunando ve que no son rentables (Ps Vita, mandos move…) y parece que Japan Studio no es la excepción a esta regla.
En mi opinión el último clavo del ataúd de SIE Japan Studio fue, por mucho que me duela admitirlo, Gravity Rush 2. Este juego sirvió a Sony para ver si merecía la pena seguir invirtiendo en Japan Studio, con esto en mente la empresa japonesa destinó muchísimo dinero para promocionar este juego en la PlayStation Store, en la televisión y en canales de YouTube, además de aportar recursos prácticamente ilimitados para que su desarrolladora, Project Siren, pudiera hacer el mejor juego posible. ¿Cuál fue el resultado?, Gravity Rush 2 llegó solo a las míseras cien mil copias vendidas en terreno japonés y, para rematar, no existe registro global de ventas, lo que se traduce en un fracaso descomunal de este proyecto ante los ojos de Sony.
El caso de la saga Gravity Rush no es nuevo en Japan Studio, casi todos los juegos de estas desarrolladoras han pasado por lo mismo, son títulos que no gozan un gran éxito comercial, pero que sí que consiguen buena nota por parte de la prensa y también despiertan el interés de varios nichos de jugadores que los consideran juegos de culto.
De todas formas el cierre de estos estudios no ha debido pillarnos por sorpresa si hemos seguido la actualidad del mundo del videojuego. Con la disolución del Team ICO en 2011 o la reciente salida de Keiichiro Toyama (padre de Silent Hill, Forbidden Siren y Gravity Rush), podemos ver como todas las desarrolladoras y los diseñadores más importantes dentro de Japan Studio han ido progresivamente abandonando su labor dentro de esta rama japonesa de Sony, mermando cada vez más las capacidades de estos pequeños estudios a la hora de crear proyectos triple A para la marca PlayStation.
Con nombres como Fumito Ueda (Shadow of the Colossus, ICO…), Keiichiro Toyama o Teruyuki Toriyama (Demon’s Souls Remake, Bloodborne, Soul Sacrifice…), es muy difícil saber como Sony ha desperdiciado tanto talento, ya que dentro de Japan Studio han trabajado muchos grandes desarrolladores de la historia del videojuego. Ver como los juegos de estas personas han pasado sin pena ni gloria y con muy poca promoción e interés por parte de PlayStation es una verdadera pena.
A pesar de todas las dificultades que tuvo con los años, SIE Japan Studio consiguió demostrar su talento y originalidad respecto a otras compañías al cargo de Sony. Desde su fundación esta empresa dio a luz a muchísimos proyectos con propuestas muy extravagantes, pero con mecánicas diferentes a cualquier otro videojuego, haciendo que todos los títulos con el sello de Japan Studio rebosen cariño y frescura dentro de la, cada vez más estancada, industria del videojuego.
Por raro que suene, muchos de los juegos de Japan Studio han conseguido destacar única y exclusivamente por sus extravagantes propuestas, tanto los apartados artísticos como en los jugables y, gracias a este rasgo, los jugadores hemos visto nacer sagas como Patapon, LocoRoco o Gravity Rush. Es verdad que estos juegos pueden resultar algo simples y poco atractivos gráficamente, pero las mecánicas que nos ofrecen no las vamos a encontrar en ningún otro juego.
En mi opinión la mejor época de la compañía coincidió con el final de la PS2 y el lanzamiento de la PSP. Si bien Japan Studio lanzó juegos espectaculares en la PlayStation 2 (Dark Cloud, Shadow of the Colossus, Ape Escape 2…), pero la verdadera libertad del estudio llegó con la primera consola portátil de Sony.
Hasta el lanzamiento de la PSP, Japan Studio se había visto obligado a desarrollar juegos en conjunto con otras desarrolladoras third-party, pero con el lanzamiento de este nuevo hardware Sony necesitaba juegos que mostraran a los jugadores las características únicas de su nueva consola. Con esto en mente Sony ordeno a Japan Studio desarrollar algunos videojuegos que explorasen y explotasen las características de esta máquina. Gracias a esto Japan Studio contó con total libertad para crear los juegos de la futura PSP y esto se notó enormemente.
Los juegos que Japan Studio lanzó en la PSP son, sin ningún tipo de duda, sus proyectos más carismáticos y originales. Cada juego tenía un esquema de control diferente y un estilo artístico algo extravagante, pero único en su género, ganándose así el amor de cualquier jugador que diera una oportunidad a estos títulos tan diferentes.
Recientemente entré en la saga Gravity Rush, descubrí a sus carismáticos personajes, recorrí ciudades en busca de gemas para mejorar mis poderes, luché contra sus monstruos y jefes, amé su mecánica de control de gravedad y acabé odiándome por no haber dado una oportunidad a esta saga en su día, por ello tengo que decir que, si algo me ha enseñado Japan Studio durante todos estos años es a no tener prejuicios ante ningún juego, por muy raro que nos parezca. Debemos dar una oportunidad todos los títulos que podamos, ya que de no ser así podemos estar perdiéndonos muchísimos juegos increíbles que acaben formando una parte vital de nuestro recorrido como jugadores.
El final de Japan Studio es una pérdida gigante para todos, independientemente de si hemos jugado a sus juegos o no, puesto que esta “reestructuración interna” nos muestra la triste realidad de la industria del videojuego. Las grandes compañías no premian la originalidad ni el carisma, únicamente importa el generar beneficios y para ello las desarrolladoras no se deben salir de los géneros populares y las mecánicas ya establecidas.
Ahora solo nos queda ver si esta decisión de Sony consigue reforzar al Team ASOBI, equipo que ya ha demostrado su talento con su reciente Astro’s Playroom.
Esperemos que, con un poco de apoyo y algo de trabajo duro, esta reestructuración sirva para que los juegos japoneses de PlayStation vuelvan a tener la relevancia que tenían antaño y, con un poco de suerte, consigan volver a atraer y a enamorar a nuevas generaciones de jugadores.