Cuando el diseño no es lo mismo que la utilidad
L os videojuegos en casa han existido desde hace ya alrededor de 3 décadas, consolas han ido y venido y algunas empresas han surgido de la nada mientras otras caían en el olvido. Pero algo se ha mantenido siempre: la innovación. Cada generación creaba ciertos cambios, ya fuera en diseño y arquitectura de las consolas para mantenerlas a la par del incesante avance tecnológico y así mismo, intentado siempre mejorar a la competencia. Pero de poco sirve tu consola si no tienes un periférico, en su mayoría, un mando que permita usarla y que se sienta útil, cómodo y distintivo. Actualmente algunas empresas se mantienen en la misma línea con sus controladores como son Microsoft y Sony y otras intentan añadir un giro de tuerca en cada generación como Nintendo. Sin embargo, la historia del videojuego está plagada de periféricos, fueran mandos o no, que aunque conceptualmente sonaban extremadamente innovadores y chulos, fueron un completo fracaso. Echemos un vistazo a 10 de estas maravillas, que aunque algunas son famosas como memes o como ejemplos de lo que no hay que hacer, otras se mantienen en la oscuridad.
Virtual Boy
Que me dices si te digo que los videojuegos en 3D ya se habían desarrollado en el año 1995 y no solo eso, sino que lo hizo Nintendo y de la mano del genio Gumpei Yokoi, ¿A qué suena a una locura? Pues si, la verdad es que lo era. La Virtual Boy es un aparato que ni siquiera es un periférico, he hecho trampas, es una consola completa, pero merece la mención. Consistía en un pequeño visor sobre un trípode y un mando con dos crucetas y cuatro botones que permitía jugar a 20 juegos en una preciosa escala de rojos chillones en un entorno pseudo 3D que ni siquiera usaba LCD sino LED porque eran más baratos. No solo era fea, sino que provocaba mareos por los colores tan saturados utilizados y no solo eso, sino que además costaba alrededor de 200 dólares de salida.
Power Glove
Cuando digo que Nintendo lleva intentando innovar en cada generación, no lo digo de broma. Año 1989 y Nintendo crea el primer periférico compatible con la realidad virtual, el Power Glove para la Nintendo Entertainment System (NES). Creado por la empresa Mattel, este guante contaba con los botones del mando clásico de la NES en la parte superior y un sistema bastante curioso para la detección de posición de los dedos en cada momento. Básicamente, usaba una serie de sensores para detectar la posición del dedo respecto a un eje X con la televisión, para el Z y el Y hacia un truco bastante curioso: Primero tenías que colocar tres micrófonos de ultrasonidos alrededor del marco de la televisión, cuando estuvieras jugando, unos transmisores en el guante empezarían a mandar ultrasonidos a los micrófonos y registraría cuanto tardo en llegar la señal a los tres de ellos, en base a esto, el sistema triangulaba la posición relativa del guante en el espacio. Solo existían dos juegos que usaban este sistema como una mecánica principal y la bromita costaba 75 dólares, que al cambio actualmente serian unos 155 dólares, cabe decir que el rudimentario sistema de detección no ayudó a su fama y lo convirtió en un meme pasados los años.
Mega-Jockey-9000
Y aquí tenemos una cosa más que rara, complicada. Steel Batallion era un título para la Xbox original diseñado por Capcom en el que controlábamos a lo que se conocía como un tanque vertical, una especie de mecha bastante vistoso divido en varias misiones, pero lo importante, es que el mando era como si de verdad estuvieras dentro de un Tanque Vertical. Consista en un sistema de 44 botones 2 joysticks para el movimiento y la rotación de la cabina, una emisora de radio, 5 palancas, un botón de eyección y tres pedales. Sobra decir que era una locura controlar tremenda bestia, ahora mismo su único uso es estar en una estantería o una vitrina cogiendo polvo como objeto de coleccionista, en su salida costo 200 dólares y solo podía ser utilizado para Steel Bataillion y su secuela, Steel Batallion 2.
Chainsaw Controller
No hay un arma más icónica en Resident Evil 4 que la motosierra, y que mejor que jugar a este maravilloso título que con un mando con forma de motosierra, eso habrá pensado alguien, porque si no, esto no existiría. Esta maravilla técnica fue creada en el año 2005 por Nuby Tech, una empresa que se dedica a hacer cajas, mandos, consolas y demás accesorios curiosos. Existían dos versiones de ella, una amarilla para la versión de GameCube y una roja para la versión de PlayStation 2. Quitando el hecho de que es un mando bastante grande e incómodo, la empresa decía que en su mando mejoraba la experiencia de RE 4, lo cual era mentira. Sin embargo, al parecer tenía un botón para hacer que vibrara e hiciera sonidos realistas de motosierra, además, venía con una caja especial y una base para exposición. En su salida costo alrededor de 200 dólares y, seamos sinceros, el mando es bonito y la caja también, pero tiene una pinta de ser extremadamente incómodo jugar con eso.
Tsuri Controller
Fue un periférico para SEGA Dreamcast que llegó al mercado en 1999, desarrollado por la propia SEGA consistía en un mando con cinco botones, un joystick y lo más importante, un carrete. El mando tenía la particularidad de detectar hacia donde movíamos la caña mientras girábamos el carrete con un rudimentario sensor de movimiento y podía vibrar en consonancia a la fuerza que el pez que estuviéramos pescando ejercería sobre la caña. Pese a su diseño, existían 6 juegos de pesca que hacían uso de este periférico, además de que se podía usar para jugar al Soulcalibur, por si te daba por ahí. Salió por alrededor de 60 dólares, aunque existe una gran variedad de modelos.
Samba de Amigo Maracas
¿A quién no le ha hecho alguna vez en su vida ilusión jugar a un juego donde tocas las maracas, usando un mando que son unas maracas? Supongo que a nadie de los presentes, pero aun así, esto existe. Sacadas al mercado en el año 2000, estas preciosas maracas se utilizaban para el juego de SEGA Dreamcast: Samba de Amigo. Consistían en unas maracas de plástico que tenían dos sensores en la parte inferior para localizar la posición de las maracas, detectaba tres posiciones: superior, media e inferior mediante la combinación de estos sensores y otros que iban en una especie de alfombra que tenías que colocar en el suelo, que servía para el gameplay del juego, como si fuera un Guitar Hero antes de que Guitar Hero existiera. Este periférico solo está disponible para este juego y costaba alrededor de 80 euros en su lanzamiento.
Hori Katana
Es un rediseño de un mando de PS2 lanzado junto con el juego Onimusha 3 en 2004. Contaba con su propia funda, su cordón y una plataforma para colocarla, sin embargo, era un poco complicada. Primero había que conectar un cable especial en el puerto de uno de los mandos y ponerle tres pilas AA al mango de la espada, luego todos los botones y los joysticks estaban situados a lo largo de la empuñadora de la espada, ya que, el mango estaba reservado para el cable y la hoja se podía retirar para no darle un espadazo a alguien sin querer ¿Y por qué le darías un espadazo a alguien? Porque, en el mango, también había un pequeño sensor de movimiento que hacía que nuestro personaje diera un espadazo hacia donde estuviera mirando si agitábamos la espada. Aunque este mando fue un objeto promocional de Onimusha, se podía usar, si querías, para jugar a todos los títulos de la consola compatibles con un mando Dualshock2, salió con un precio de alrededor de 150 euros, y bonita es, pero útil, no sé.
ASCII Keyboard Controller
Si, lo sé, un teclado de ASCII no parece algo extraño, pero es que no era un teclado normal, era un mando de GameCube con un teclado ASCII completo metido en el medio, vamos a pensar por un momento en las manos que requerías para coger ese mando y mantenerlo en el aire, porque mira que es un armatoste. Este mando salió en exclusividad para los juegos Phantasi Star Online I y II para GameCube en el año 2002, contiene todos los botones tradicionales de un mando de GameCube normal, solo que reposicionados debido a la presencia de todas las teclas adicionales. Este curioso mando costaba alrededor de 80 euros y no se podía usar para otros juegos de GameCube que no fueran los anteriores mencionados.
Wii Bowling Ball
Wii Sports fue un bombazo en su época pese a lo que se piense actualmente de él, y uno de sus minijuegos más famosos era el de los bolos. Pues bien, este periférico te daba la experiencia de bolera definitiva, una carcasa de plástico con forma de bola de bolos con todos los botones de un mando de Wii clásico en la parte superior, aunque reposicionados debido a la forma, una correa y los tres agujeros de una bola de bolos por detrás para agarrarla y simular nuestro mejor lanzamiento. Era pesada y era molesta, y aunque se podía usar para todos los juegos compatibles con un mando de Wii tradicional, fue un fracaso, salió a 40 euros y aún sigue siendo una especie de objeto de coleccionistas por su aspecto visual tan único.
SEGA Activator
El control de movimiento ha sido un terreno que se ha intentado abarcar de múltiples maneras a lo largo de los años, Nintendo lo intento con su Power Glove y SEGA en su defecto tenía esta… cosa. El SEGA Activator fue un periférico lanzado en 1990 para usarse junto a la Mega Drive, consistía en un octógono que según decía su publicidad podía detectar gracias a la tecnología de infrarrojos nuestro movimiento para que nuestro personaje en el videojuego lo replicará a tiempo real. Esto, como bien te supondrás, no era así, solo había ocho sensores, uno por lado y lo que ocurría era simple, cada vez que un infrarrojo detectaba un movimiento pulsaba el botón vinculado al mismo, es decir, una línea del octógono era la A, otro la B, etc. Estamos hablando de que se estaba publicitando un control de movimiento con todo el cuerpo, para una consola de 16 bits, la publicidad fue sonada y la fama del Activator enorme, igual que su fracaso. Salió como promoción por 80 euros junto con el Mortal Kombat, Comix Zone, y requería de una pila de 4.5 voltios adicional para funcionar. Si bien es cierto que era compatible con todos los juegos de Mega Drive, no creo que a alguien le hiciera ilusión usar esto para jugar a algo.
Slime Pro Controller
Si creen que los mandos con formas raras es cosa del pasado, déjenme que les presente esta maravilla, el Slime Pro Controller desarrollado por Hori, una compañía de la que ya hemos hablado con la Katana, consiste en un mando pro de Nintendo Switch con forma de un Slime de Dragon Quest como promoción temprana de la salida de Dragon Quest XI S Definitive Version para dicha consola. El mando es curioso, tiene el rostro de un slime en un lateral y en su parte inferior todos los botones en una configuración circular. Además de esto, el mando puede ser adquirido con un stand con forma de cofre del tesoro para la consola. Sin embargo, la forma circular no es fácil de sujetar y además, recordemos que los botones están debajo, lo cual hace que cuando estés jugando el pico de la cabeza del slime esté o bien hacia el frente o hacia abajo, haciéndolo incómodo. Ahora mismo, debido a que salió en septiembre del año pasado, su precio aún es elevado, sobre 150 dólares, lo bueno es que incluye el stand para la consola y que, debido a que es un mando Pro de Switch, se puede utilizar para todos los títulos de la consola compatibles con un mando pro normal.
Bueno, y hasta aquí hemos llegado con esta pequeña colección de periféricos raros, curiosos o simplemente, innovadores. No todos fueron buenos, pero sí que creo que sirvieron como cimientos para mecánicas y sistemas que tenemos actualmente, quizás las gafas VR no existirían si no fuera por la Virtual Boy o algunos controles de movimiento sin el SEGA Activator o el Power Glove. Si, vistos hoy día fueron completos fracasos en su mayoría, pero hay que admitir que tienen su encanto y no se merecen ser olvidados.