El productor de Final Fantasy XVI discute las prioridades del juego y por qué no tiene un mundo abierto
En el State of Play de PlayStation del mes pasado finalmente se confirmó: Final Fantasy XVI llegará en verano de 2023. Desde el anuncio, el productor del juego, Naoki Yoshida, quien también es el máximo responsable de Final Fantasy XIV desde su relanzamiento, ha ido revelando más detalles del próximo título en varias entrevistas (podéis consultar las noticias aquí y aquí). Ahora, Yoshida se ha pronunciado sobre por qué Final Fantasy XVI no cuenta con un mundo abierto.
Sus nuevos comentarios proceden de una revista en la última edición de la revista japonesa Famitsu. El colaborador de VGC Robert Sephazon ha traducido el texto del japonés, y aquí os presentamos las afirmaciones de Yoshida acerca de las prioridades de Final Fantasy XVI y la razón de por qué el mundo abierto no es una.
Cuando jugué el primer Final Fantasy, pensé «experimentar este juego es como una película». La producción, el ritmo de los diálogos, el drama, el sonido — todo se combinó para crear la mejor experiencia de videojuego posible. Cuando salía un Chocobo o Moogle, para mí ya era una experiencia de Final Fantasy. Esta experiencia de juego tiene que sentirse también en Final Fantasy XVI.
Además, es necesario entender el esquema general del diseño del juego considerando los puntos fuertes del propio equipo. Cuando reflexioné sobre ello, pensé: «Creo que un mundo abierto no se ajusta a lo que estamos planeando ahora».
Siguiendo en la entrevista, Yoshida hace una lista de las 4 ideas principales en su mente con respecto a Final Fantasy XVI, y continúa comentando:
Quiero una historia de un héroe que salva el mundo, porque esto es Final Fantasy. Quiero que una invocación se desmadre y que destruya el mapa. Quiero lanzar este juego lo antes posible. No puedo lanzar este juego por partes.
Al considerar estas cuatro ideas principales, creo que es prácticamente imposible pedirlo todo. Si hubiésemos tenido un período de desarrollo de aproximadamente 15 años, entonces quizás habríamos tenido la oportunidad de retarnos con un mundo abierto [sonríe]. Y es que es casi imposible, en términos de tiempo y presupuesto, crear una historia global en un mundo abierto.
Me imaginé que esto posiblemente le preocuparía al equipo de desarrollo. Crear lo que creemos que es la mejor historia, en una experiencia que mezcla juegos y películas, no necesita un mundo abierto.
Por ejemplo, si me dices «¡Tengo una buena idea y seguro que puedo hacerlo!», te apoyaré. Pero, si no tienes claro si deberíamos hacerlo, yo te diría que no.