La justificación de la violencia en la prensa, el videojuego como cabeza de turco
El videojuego siempre ha sido considerado un pasatiempo bastante controversial. Su popularización en los años 80 gracias a Nintendo creó la falsa percepción de que el videojuego es un entretenimiento dedicado exclusivamente a los niños. Esta asociación errónea perjudicó enormemente al medio, puesto que, cada vez que un estudio lanzaba al mercado un título adulto con algún atisbo de violencia, varios sectores de la población emprendían una campaña de desprestigio consistente en criticar a la industria y tacharla de inapropiada y tóxica.
La violencia en el medio y el punto de no retorno
Comenzando por Estados Unidos, la percepción del videojuego para las masas cambió por completo. Para el público general, el medio pasó de ser un entretenimiento infantil para convertirse en un pasatiempo violento, nocivo y capaz de pervertir la mente de toda persona que se atreviera a hacerse con una consola.
El lanzamiento de Mortal Kombat en 1992 fue el verdadero punto y aparte. El estudio Midway logró escandalizar al pueblo estadounidense con el lanzamiento de su título de lucha, tanto fue así que la polémica consiguió llegar al Senado de los Estados Unidos. Los videojuegos nunca habían presentado cotas tan altas de violencia, por ello Mortal Kombat se coronó como el videojuego más diabólico y peligroso de la época, este hecho desembocó en la creación del primer sistema de clasificación por edades del videojuego, el ESRB americano.
La prensa tradicional ha jugado un papel muy importante a la hora de atribuir estos adjetivos al medio, relacionando el consumo de videojuegos con conductas psicópatas y señalando al sector como responsable directo de varios actos perpetrados por criminales. En nuestro país esta serie de acontecimientos ha seguido el mismo cauce; catalogando al medio como el responsable directo de diversos sucesos trágicos.
El caso del asesino de la catana
El día 1 de abril de 2000 el informativo de Televisión Española informó sobre un hecho trágico que aconteció esa misma madrugada en Murcia. José Rabadán Pardo, más tarde conocido como el “asesino de la catana”, asesinó a sangre fría a sus padres y a su hermana menor con una espada japonesa. El crimen y sus detalles se convirtieron en la prioridad informativa de los medios durante semanas.
Televisión Española trató en su pieza la relación de José con el mundo del videojuego debido a que se descubrió que este joven era fan de Final Fantasy VII, un título de rol popular en la época. La cadena usó este pretexto para culpabilizar el videojuego de los actos del joven y llegó a decir que el chico estaba “absorbido por su afición a las artes marciales y los videojuegos” y que, además, guardaba un gran parecido físico con Squall, el protagonista de la octava entrega de Final Fantasy.
La cadena pública no tenía ninguna duda; la responsabilidad del asesinato no recaía en José, sino en el videojuego. Televisión Española llenó el espacio dedicado a contar el hecho con frases como: “el móvil parece inexplicable. Quizás algo que salió de su interior, influido por los videojuegos y que le impulsó a protagonizar una macabra aventura” y “en la soledad de su cuarto jugaba a su videoconsola y emulaba a su héroe Squall”. La policía todavía no había interrogado a José y el juicio no estaba preparado, pero la prensa ya había dictado sentencia.
El caso de José Rabadán muestra a la perfección la estigmatización y el menosprecio con el que la prensa trata al medio a la hora de cubrir un crimen, pero este no es ni de lejos el único caso en el que los medios de la comunicación han señalado a los videojuegos como el principal motivo de una persona para realizar un crimen. Y, por desgracia, esta clase de cobertura mediática tan sensacionalista y carente de rigor sigue sucediendo hoy en día.
La prensa no cambia nunca
Este mismo año, el día 8 de febrero, un adolescente de 15 años asesinó a sus padres y su hermano menor en su residencia en Alicante. Este asesinato tiene un claro paralelismo con el caso de José Rabadán, es decir, los dos son jóvenes problemáticos, retraídos y cometieron el crimen de asesinar a su familia.
Tras 22 años, los medios de comunicación decidieron volver a culpar a los videojuegos de los actos cometidos por el joven alicantino. El periódico La Opinión decidió titular así su noticia: “Adolescente mata a su familia en España porque le prohibieron usar la PlayStation y le quitaron el Wifi”. Por otro lado, La Razón y El Correo recalcaron la supuesta adicción que sufría el chaval por Fortnite, llegando a acusar al juego de ser el responsable directo del enfado del joven y el desencadenante directo del asesinato.
Pero esto no es todo, en 2018 Televisión Española decidió ir más allá. La cadena pública construyó y publicó un documental dedicado a la adicción a los videojuegos, un tema bastante serio, polémico y que merece una buena metodología y tratamiento a la hora de ser expuesto. Pues bien, Televisión Española decidió publicar un documental fabricado sobre falsas declaraciones, con expertos de dudoso renombre y con un material tan riguroso que se podía ver a una persona jugando a League of Legends en una consola.
En esta pieza, la cadena supuestamente contactó con un joven que había recurrido a ayuda psicológica para tratar su adicción a los videojuegos. Si bien esta persona es una muy buena fuente para el documental, Televisión Española decidió manipular la conversación con el muchacho. El documental se fabricó cortando y descontextualizando frases a conveniencia para crear la pieza más alarmista y sensacionalista posible. El chico, tras ver el resultado final del documental, realizó un hilo en Twitter en el que explicó la realidad de su situación y denunció la manipulación.
Venga, va. Voy a hacer un hilo sobre mi experiencia en todo esto, por si alguien tiene curiosidad de saber mi opinión como el de alguien al quien le han manipulado su mensaje o al menos, es como me siento yo xD https://t.co/EJZV1mXkwu
— 🎃 Taospooky 🎃 (@Taoscuro) March 30, 2018
Al mostrar estos casos no pretendo librar al videojuego de todo tipo de culpa. Quizás el tipo de juego, sumado a una adicción muy fuerte, puede afectar negativamente a una persona, pero, por otro lado, también considero que en ningún caso el desencadenante de este tipo de actitudes sea el juego, sino la estabilidad psicológica y la predisposición del individuo.
Por tanto, culpar a cualquier medio de provocar sucesos tan trágicos no solo es un acto reprochable, sino que denota el poco compromiso y rigor periodístico con el que obran los medios tradicionales de comunicación. Convivimos y consumimos información elaborada por una prensa que valora más el impacto sensacionalista de sus piezas que su supuesto papel de agente social garante de información veraz y útil para la ciudadanía.
Violencia y responsabilidad
La violencia es parte del ser humano y del entretenimiento general. Este recurso no es utilizado exclusivamente en el videojuego, sino que forma parte, directa o indirectamente, de prácticamente todas las grandes obras humanas. El cine, la literatura, el teatro… todos los artes se sirven de la violencia para contar sus historias y desarrollar a sus personajes.
Juzgar a todo un medio por supuestamente provocar actos violentos y criminales es un acto ignorante que demuestra un claro desinterés por informar o informarse con rigor. Los videojuegos que se sirven de la violencia para crear mecánicas siempre van a existir, al igual que el cine adulto, la literatura trágica o la música con letras malsonantes. Este hecho no es nocivo ni un mal necesario, es simple y llanamente natural e inherente a las distintas sociedades y culturas humanas.
Por último, creo conveniente señalar que la responsabilidad de la educación de un niño no debe recaer los productos de entretenimiento que consuma, por muy violentos que estos sean. Son los padres los que deben responsabilizarse e interesarse por las aficiones de sus hijos para alejarlos o restringir el consumo de las formas de ocio que consideren nocivas e inadecuadas para su formación.
La labor del tutor siempre debe ser analizar y filtrar el posible contenido tóxico o que muestre violencia. Por tanto, culpar y responsabilizar a cualquier medio por no realizar esta función lo único que denota es el desinterés y la irresponsabilidad de ciertos individuos respecto a la crianza y el desarrollo de las personas a su cargo.