Desde que se estrenó PlayStation 5 han pasado muchas cosas y una de ellas, ha sido un cambio en la política de lanzamiento de los títulos de Sony al mundo del ordenador. Ya que poco a poco, esta empresa está trayendo sus exclusividades al mundo de los compatibles. Siendo el turno para salir en PC, y el motivo de este análisis, para Sackboy: Una aventura a lo grande, uno de los juegos que acompañaron el lanzamiento de la quinta generación de consolas de Sony.
La otra cosa que ha sucedido en este trayecto de tiempo es la creación de esta revista. En su día, no tuvimos la oportunidad de hablar sobre este título que fue considerado el «tapado» de los primeros meses de vida de PlayStation 5. Ese adjetivo sirvió como mantra para definir a un juego que fue alabado tanto por jugadores como por crítica, pero que no consiguió hacerse con el interés del público general. Posibles justificaciones para ello hubo varias: la absurda competencia con Astro’s Playroom, que fuera un spin-off de la saga Little Big Planet y no su cuarta parte…
Con este contexto y con este análisis del port para PC de Sackboy: Una aventura a lo grande, parece que es buen momento para reflexionar sobre las siguientes dos cuestiones: ¿cuál ha sido el resultado y optimización de esta versión?; y la más importante y después de dos años de salida, ¿mereció más éxito y relevancia como lo defendían aquellos que lo denominaban “sleeper” o por contra, no era para tanto?
Un malo, muy malo, con ganas de deshilachar
Siendo esta la primera vez que Sackboy es el verdadero protagonista, se ha aprovechado para que nuestro peludo y artesanal personaje se convierta en el héroe de un típico cuento infantil. Cargando al juego de un elemento del cual carecían los anteriores, una historia bien definida, pero que no supera el rol de ser una mera excusa para plantear la campaña. No se le puede pedir más a quién no quiere; y en ese sentido, estamos ante una trama que es meramente correcta dentro de su intención de ser una historieta para niños.
A pesar de tener este rol, si se han cuidado aspectos como las cinemáticas, el diseño de sus simpáticos personajes o el doblaje, que dentro su adaptación española, tiene grandes y reconocidas voces.
Tu pequeño planeta en el que cabe una nueva aventura
Además del componente narrativo, el título de Sumo Digital apuesta por ofrecer otros considerables cambios para lo que estábamos acostumbrados con LittleBigPlanet. La mayor diferencia, la cual vemos con tal solo iniciarlo, será que estamos delante de una aventura que conjuga los plataformas de los noventa en 3D con la anterior fórmula de la franquicia de saltos en 2D. Sin llegar a ser un giro radical, por ciertos aspectos que os detallaremos más adelante, su estructura y presentación si difieren lo suficiente para que se note distinto.
Hecho que tampoco significa que con Sackboy se haya hecho un salto ciego hacia adelante y no se haya querido intentar mantener parte de su esencia. Respetando este spin-off, por ende, el material de sus anteriores títulos en apartados como: el “clásico” diseño artístico de manualidad, el agarre y su física como mecánica jugable, una desbordante imaginación para construir sus mundos o una fuerte personalización estética para el personaje. No obstante, no todos los engranajes se han mantenido y aquí no tendremos su tan característico editor de niveles.
Otra tradición que se ha respetado son las opciones de personalización de nuestro personaje, con una amplia tienda de trajes. Entre ellos hay una gran variedad y tenemos bastantes invitados de otras IP’s de PlayStation como Tsushima o Ratchet. En definitiva, este ropero solo consigue alargar la experiencia y «que se nos caiga la babilla».
Entre fórmulas clásicas de los plataformas y la originalidad
Esa lucha por conciliar lo antiguo y lo nuevo, también se ha trasladado a lo jugable. Ahí es donde salen a la luz sus principales novedades, siendo Sackboy un cruce de miradas entre Super Mario 3D World y Rayman 2. Como aquel juego del fontanero, los planos en dos y tres dimensiones se van intercalando de forma orgánica. Secuestrando sus fragmentos en tres dimensiones con una cámara fija desde arriba y alejándolo de propuestas como Banjo-Kazooie.
Su esquema es claro: salta, explora y recolecta; pero en su diseño de escenarios acoge un ritmo imaginativo donde cabe la herencia más clásica con el plataformas más creativo. Donde, bien sea por el baile de planos o por la original forma de ponernos a prueba, nos encontraremos, en lo jugable, con numerosas situaciones brillantemente ejecutadas. No obstante, al ir cambiando de forma constante como se juega y al no tener todas las partes esa chispa, el acabado final es inestable, aunque sea notable.
Otro aspecto que le pasa factura es como se han incluido ciertos objetos dentro de esta estructura cambiante de nivel. Así y al principio de ciertos niveles, podremos usar planeadores o un boomerang que funciona como un dash. Su diseño e integración con los saltos es correcta, pero al no estar siempre presentes, nos dejan la sensación que su incorporación no termina de explotar.
Con finas sábanas, pinchos y puntadas
Con esa receta, tendremos que ir superando fases de toda índole: desde misiones contrarreloj, pantallas en la que el scroll horizontal será nuestro enemigo, sencillos minijuegos u otros niveles más tranquilos. Además, hay que señalar que algunas de ellas son exclusivamente jugables cuando estamos en multijugador.
Sea como fuese, su dificultad es bastante asequible pero no insultante, evolucionando siempre de forma progresiva. Incluso esto se da en las fases reservadas para los deseosos de reto, como son sus niveles secundarios o secretos, donde el desafío nunca se sale de las manos.
Contrariamente, donde no tendremos ningún problema será cuando nos enfrentemos a los enemigos y jefes. En ningún momento ambos tipos de adversarios nos harán sudar la gota gorda al ser muy asequibles eliminarlos. Esa simpleza es especialmente sangrante contras los bosses finales, pecando de ser demasiado simples y de reciclar patrones que ya hemos visto mil veces.
Con parches y telares por doquier
Con los hilos ya elegidos, es hora de coserlos. Para ello, Sackboy se estructura como una aventura lineal donde ir desbloqueando niveles, con cada fase con unos orbes repartidos por el escenario o por medio de conseguir una cantidad determinada de puntuación. De ese modo, alcanzar un nuevo capítulo significara tener un número determinado de orbes y consigue que la duración de la historia principal, unas 8-10 horas se expandan hasta casi las dos docenas.
Con ritmo, pero con falta de tempo
Uno de los puntos más sorprendentes de Sackboy es su banda sonora, que mezcla música licenciada elegida con un notable buen gusto con temas propios. Teniendo así el festival “Mundo Artesanal”, grupos o artistas como Britney Spears, The Go! Team, King Gizzard & The Lizard Wizard o David Bowie.
Por desgracia, no se ha aprovechado la oportunidad de tener esta gran selección de temas musicales y sus correspondientes arreglos para juntarlo con su parte jugable. Sí, es verdad que tanto los escenarios como los elementos del juego bailan excepcionalmente bien con su banda sonora, pero no nos obligan en demasía a jugarlo acorde a ella. Convirtiendo a esa cuidada simbiosis, más en un videoclip “muy guapo” que a lo que consiguen las fases musicales de Rayman Legends.
En el New Super Sackboy Bros.
Como es habitual de la franquicia de origen, podremos compartir este relato con otras personas tanto en online como offline, hasta para 4 jugadores. De esta forma, optaremos por dejar la puerta abierta para recibir visitas o bien, presentarnos aleatoriamente nosotros en una casa ajena o hacer una parada en la morada de algún conocido. Cuando lo hagamos, de una forma u otra, el juego hará aparecer a nuestros invitados justamente donde estemos jugando, y viceversa.
Este modo de unión viene a buscar solventar las posibles dificultades de emparejamiento. Ya que incluso en sus primeros días, y aunque es relativamente fácil toparse con otros muñecos de trapos, puede tardar unos minutos encontrarnos con otro amigo.
Sin embargo, aunque sea una buena idea para permitirnos seguir a “nuestras cosas” tiene sus contras. Por ejemplo, durante esos niveles que requieren de objetos para el plataformeo, en ocasiones, me he encontrado con la obligación de reiniciarlos. Precisamente por qué el otro jugador no podía seguirme por la falta del mismo. O quizás por no saber cómo usarlo porque no ha llegado a ese punto de la aventura.
Además, esa linealidad adherida de su planteamiento como campaña y la aleatoriedad de emparejamiento provoca que, sea de un lado u otro, pueda haber spoilers o la sensación de no estar preparados al entrar en niveles más avanzados.
Se zurce un Sackboy para la PC Master Race
Sabiendo ya en que cosiste el título, hay que hablar sobre su acabado final para compatibles en comparación a su versión de PlayStation. En su momento, sin ser un alarde de músculo gráfico, si estábamos ante un título de una factura técnica notable para ser de primera hornada y ser multigeneracional. Destacando por su tasa estable de 60 fotogramas y un soberbio juego de luces y reflejos que incidían en un conjunto de cuidadas y detalladas texturas. Además, también demostraba las bondades de los SSD con sus reducidos tiempos de carga.
Ese buen hacer y al no estar delante del último benchmark, predisponía a pensar que el rendimiento en PC debería ser superior a su versión de consolas. Justamente, esa opinión sobre la optimización y su acabado puede darse a priori si no tienes fresco el original o no puedes o quieres poner todo a la derecha.
Con el hilo y la aguja equivocados
El problema de este port aparece cuando lo ponemos frente a frente con el rendimiento en PlayStation 5. Es en ese instante cuando nos damos cuenta de que no corre como debería ni con configuraciones que le sacan bastantes enteros a la consola de Sony. Ese hándicap se nota sensiblemente con caídas de fotogramas cuando elegimos el modo ilimitado o incluso bloqueado a 120 fps. Durante mi partida, teniendo un portátil capaz de moverlo adecuadamente, he visto sacudidas importantes y bajadas repentinas de 20-30 fotogramas. Este defecto en la optimización no solo se queda aquí y de forma generalizada, incluso en los equipos más tops, se están dando casos de mayores tiempos de carga.
Junto a esto, las nuevas tecnologías que podremos usar como el Ray Tracing, DLSS o la oclusión ambiental no suponen un avance tan notorio. Haciéndome plantearme que, si no hubiera sido mejor centrarse en ofrecer algo más pulido o en su defecto, nuevo contenido que celebrará y pusiera más en valor su lanzamiento en PC.
Donde el tiempo pone a todo el mundo en su lugar
En definitiva, Sackboy: Una aventura a lo grande, en su salto a PC, nos deja claros oscuros tras su derroche de colorines. En su defensa, tiene grandes momentos junto a una banda sonora de lujo. Que tras este tiempo después de la fiesta de salida de PlayStation 5, creo que califican más al título, no con el adjetivo de «tapado» si no con el de «prometedor». Ya que tuvo y tiene ese potencial para una continuación, especialmente cuando se permite experimentar y dejar brotar el talento de sus desarrolladores. Sin embargo, juega en su contra el presentar una inmensa variedad de ideas para después no profundizar mucho en ninguna de ellas.
La otra parte negativa y la más amarga viene cuando analizamos su paso a ordenador, donde nos encontramos un título gráficamente resultón, pero con una pobre optimización vestida con muchas tecnologías.
Pese a esto, no quiero confundir a nadie y por ello quiero dejar claro que este Sackboy merece mucho la pena. Título que quizás si merezca un continuará pero que ports así no harán que lo olvidado vuelva a los grandes focos.