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Análisis: Street Fighter 6

La nueva entrega de la saga de Capcom ha llegado de forma espectacular y para toda la familia

Vuelve la serie de juegos de lucha más querida de la historia, y Capcom ha intentado asegurarse de que Street Fighter 6 sea el juego de lucha definitivo y la guía a seguir para el resto. Aprender de los errores del pasado no es algo natural para la mayoría de las empresas de videojuegos.

Dándoles la elección, la mayoría seguirá adelante muchas veces con las fallas, repitiendo los mismos errores y tratando de probar que tienen razón. Aunque Street Fighter 5 finalmente se convirtió en un gran juego, nunca superó por completo su débil lanzamiento, con su falta de contenido para un solo jugador, la escasez general de modos y opciones, y el hecho de que era una entrega exclusiva de PlayStation. 

Capcom busca la pequeña redención, hace borrón y cuenta nueva, y ninguno de estos son problemas para Street Fighter 6. Acompáñanos en este juego de lucha donde, tanto si sabes las técnicas o no, todos los jugadores pueden acceder a esta sexta versión.

Para vosotros, jugadores, vengáis desde donde vengáis

Street Fighter 6 se divide en tres secciones clave: Fighting Ground, Battle Hub y World Tour. Aunque algo simples por nombres, sus definiciones son muy claras, ya que Fighting Ground ofrece la experiencia básica de Street Fighter a través del modo Arcade, batallas versus locales y en línea y el modo de entrenamiento, así como el nuevo Extreme Battle, que ofrece una variedad de trucos y reglas dispares para animar nuestras partidas. 

Battle Hub es una experiencia en línea persistente, presentada como una sala de juegos virtual (que incluye un conjunto rotativo de varios clásicos de Capcom), en la que se le anima a crear y personalizar su propio avatar y participar en partidas clasificatorias, casuales y Extreme Battle, vamos las recreativas del pasado (de toda la vida) hechas en virtual. En resumen, es el juego como servicio, este incluye Drive Tickets, que es la moneda del juego y que es posible comprar con dinero real para comprar extras cosméticos. Para lo bueno y lo malo, con estas dos opciones, puedes quedarte en el modo en línea en Fighting Ground si no quieres tener nada que ver con todo eso. 

Asimismo, Capcom ya tiene la vista puesta en los DLC’s de personajes y también hay planes para un pase de batalla que incluirá un conjunto de recompensas gratis y otras por las que tienes que pagar un extra. En otras palabras, todos los trucos sucios de monetización de libro, pero al menos puedes decir que Capcom está siendo sincero al respecto y ha prometido que todo lo que compres, además de los nuevos personajes, es puramente cosmético.

Modo historia para los muy principiantes que no quieren ir al EVO

Finalmente, World Tour es el principal modo de historia para un jugador. A diferencia del decepcionante contenido descargable A Shadow Falls para Street Fighter 5, este es casi un juego independiente en sí mismo, con la capacidad de crear tu propio avatar personalizado (el mismo del Battle Hub) y recorrer una variedad de ubicaciones globales, participando en peleas en la calle. Incluye, además, la posibilidad de completar minijuegos que van desde lo mundano hasta lo divertidamente absurdo. Tirando de la influencia obvia de Yakuza, de hecho. Lo que nos gustó especialmente fue cómo tienes que usar movimientos especiales establecidos para moverte, saltando a través de brechas y obstáculos. 

La idea es que puedas convertirte en alumno de cualquiera de los 18 luchadores de la lista, aprendiendo sus movimientos especiales y creando un luchador que incorpore las habilidades de muchos personajes diferentes. World Tour es muy tosco, pero la cantidad de esfuerzo que se ha invertido es obvio y, al menos, por tontos que parezcan algunos minijuegos, a menudo te enseñan importantes técnicas de lucha sin que te des cuenta, al estilo del Señor Miyagi de Karate Kid.

Ahora bien, tiene sus defectos. La trama es completamente aburrida y completamente predecible. Capcom siempre ha tenido problemas para caracterizar a sus luchadores fuera de la acción en sí misma y aquí todos parecen muy planos y unidimensionales, lo que no se ve favorecido por el hecho de que tu personaje personalizado nunca habla ni tiene personalidad propia.

Lista de personajes de Street Fighter 6

En la anterior entrega hubo quejas sobre la escasez de personajes, y en ese sentido Street Fighter 6 es solo una pequeña mejora, con una alineación inicial de 18 en lugar de 16. Hay una mezcla sólida de las caras más antiguas de la franquicia (los 8 de Street Fighter 2 más Cammy, Dee Jay y Juri) y varias nuevas (o casi nuevas). 

Debido a que técnicamente debutó en Street Fighter 5, como un puente entre los dos juegos, el nuevo personaje Luke se cuenta como un luchador que regresa, a pesar de que, inexplicablemente, es la cara del juego. Su diseño visual anodino y su carácter detestable pueden resultar desagradables, pero es un todoterreno muy útil y perfecto para los nuevos en la franquicia, con ataques a distancia y a corta distancia fáciles de realizar y un enfoque deliberadamente libre de trucos. Los otros seis recién llegados son Jamie, Kimberly, Lily, Manon, Marisa y JP, todos ellos interesantes. 

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Kimberly, con su útil bomba de humo y sus ataques de teletransportación, Jamie, simpatizante del club del maestro borracho (cuanto más alcohol bebe, más poderoso se vuelve), Lily es un nuevo miembro de la tribu de nativos americanos de T. Hawk y, aunque toma prestados varios de sus movimientos, también está armada con dos garrotes grandes que pueden golpear desde una distancia sorprendente. Manon es una bailarina de ballet francesa/maestra de judo que también tiene un alcance engañosamente largo, Marisa es una luchadora italiana de tamaño gigante que usa movimientos de boxeo y lucha libre, y JP que conoce el Bartitsu, el arte marcial del que Sherlock Holmes se supone que es un experto y que gira en torno al uso de un bastón.

Moderno vs Clásico; pero la accesibilidad ante todo

Para todos los que les pueda preocupar no poder entrar en un juego de lucha que depende de un constante aprendizaje, el juego tiene tres sistemas de control separados: clásico, moderno y dinámico. El Clásico funciona igual que Street Fighter 2, mientras el control moderno te permiten realizar movimientos especiales con combinaciones de botones mucho más simples y la dinámica simplifica aún más las cosas, por lo que solo necesitas presionar un botón.

Obviamente, no llegarás al EVO con este último sistema de control, pero es una muy buena manera de aprender los conceptos básicos y, junto con los excelentes tutoriales detallados, hace que el juego haga un esfuerzo real para garantizar que sea accesible para todos.

Una vez que comienzas a profundizar en los sistemas del juego, queda claro que no se sacrifica nada en términos de profundidad, ya que el juego incorpora el nuevo Drive System que funciona de manera independiente de la barra de salud o de movimientos especiales.  

Cuando hablamos del Drive tenemos dos opciones, el ataque o el parry. Drive Parry es especialmente útil, al igual que Drive Reversal, que es excelente para cuando ya estás bloqueando y bajo presión. Mientras tanto, Drive Impact es el ataque extra poderoso, activado por los dos botones de ataque pesado, que crea el toque de color que ves en muchos de los tráilers, y da ese toque especial a esta sexta versión.

Todos los recursos del Drive System tienen su propia razón de ser y conjugarlos es sencillo e intuitivo, salvo por uno de ellos: el Drive Rush. Esta técnica poderosa pretende continuar un golpe simple en un momento cualquiera con una cadena de ataques que le darán el giro total a la batalla.

La next-gen brilla con Street Fighter 6

Visualmente, el juego es impresionante, no necesariamente a nivel técnico, sino porque encuentra un equilibrio efectivo entre el realismo y las raíces más caricaturescas del juego. Las características de los personajes no son tan exageradas como las de Street Fighter 5 y, sin embargo, cosas como Drive Impact y los fondos, y las áreas del World Tour, mantienen el encanto ridículo de los juegos arcade clásicos de Capcom.

Nosotros lo hemos disfrutado en su versión de PlayStation 5, y hemos usado el modo rendimiento, para conseguir unos 60 FPS estables en prácticamente todo momento, y aunque debemos decir que nosotros no somos especialistas en lo técnico, la verdad es que creemos que el juego rinde de manera excepcional.

Por mi parte, he disfrutado de los coleccionables que desbloqueas en el arcade, los 16 escenarios disponibles y el lobby me han descubierto, como he comentado antes, la vuelta a un espacio de recreativas donde poner la moneda o visualizar partidas son un encanto muy disfrutón para los nostálgicos. Pero no todo es de color de rosas, Metro City en el modo World Tour, no están a la altura en este aspecto, dejando problemas de rendimiento, popping y fallas gráficas visuales en este pseudomundo abierto.

Más allá de esto último, un último punto a destacar es la rapidez de conexión en las partidas online, tanto en los emparejamientos como en la fluidez, sin problemas, en las partidas online contra otros usuarios. Las mejoras como el rollback netcode y la posibilidad de crossplay empieza a ser normal en los juegos de peleas y hay que celebrar que se hagan tan bien como lo hace Street Fighter 6.

Conclusión final

Street Fighter 6 es como un mix que mezcla con riesgo las ecuaciones de los juegos de lucha logrando un sobresaliente, una vez encajadas todas sus piezas. Accesible para los recién llegados aunque conserva los toques de credenciales para el mejor competitivo. Es un multijugador online con muchos toques de experiencia social y de servicio, pero que incorpora una gran cantidad de posibilidades para un solo jugador. 

Capcom ha logrado aquí un equilibrio perfecto. En cierta forma el juego se siente como la mejor entrada (desde, qué sé yo, Street Fighter 2) y posibilita un nuevo y valiente futuro para los juegos de lucha en general.

Street Fighter 6 es indudable es que es un juegarral como la copa de un pino, que ofrece unos combates vibrantes, equlibrados e intensos gracias a la atención por el detalle, su sentido del espectáculo y su estupendo control para todos los públicos y tipos de jugadores.

Borja Moya

Se presenta un gran sonyer pero que le da a todos los palos. Muy amante de Metal Gear Solid. Ya desde pequeño con la primera Play y muy vinculado al resto de consolas. "No tengo pasado, tampoco tengo futuro, sólo vivo el presente". Snake

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