Muchos estábamos esperando que Prince of Persia despertara del letargo en el que Ubisoft la había colocado. Si bien parecía que volveríamos a aventurarnos por la antigua Persia en el Remake de Las arenas del tiempo, el desarrollo de ese proyecto está lejos de ser terminado. De forma sorpresiva se anunció este Prince of Persia The Lost Crown y a mucha gente, entre las que me incluyó, fue un jarro de agua fría, ya que la sensación era de juego indie menor que no hacía justicia a la saga que representa. Pero ya os puedo ir adelantando que no es así, y que Prince of Persia por fin está teniendo el reinicio que se merece, os lo cuento a continuación:
En tanto nos ponemos a hablar de un Metroidvania, nos toca hablar de su mapa y su estructura, porque es, sin duda, una de las características clave de este tipo de juego. Y Prince of Persia tiene uno enorme, posiblemente de los más grandes que me he encontrado en títulos de este estilo. Y ya no es que sea simplemente grande, sino que también es variado, con zonas muy bien diferenciadas entre ellas, tenemos desde palacios persas característicos de la franquicia, junglas, escenarios de costa, catacumbas… Básicamente, cualquier ecosistema que os podáis imaginar.
Además, no es solo la estética, sino que la estructura está perfectamente diseñada, con bifurcación y caminos secundarios por todos los rincones que lograran que te sientas perdido y a la vez que tengas ganas de seguir explorando. Además, las interconexiones entre escenarios son muy coherentes, logrando que no parezca que han pegado un escenario con otro solo por ir rellenando zonas. Más allá del mapa en sí, habría que hablar de lo que convierte a un juego de plataformas en un Metroidvania, que es básicamente el progreso y evolución de tu personaje para avanzar en la historia.
Durante la aventura nos encontraremos puertas y caminos cerrados cada dos por tres para los que necesitaremos de una habilidad específica para poder desbloquearlos. Esto nos empuja a repetir zonas y pasar por partes del mapa varias veces. En Prince of Persia logran que esta mecánica, que para muchos se nos puede llegar a hacer pesada, se haga muy amena, ya sea por la variedad de estos escenarios, la satisfacción de desbloquearlos o lo diferente que se siente la movilidad cada vez que conseguimos una nueva de estas habilidades.
Una jugabilidad frenética con un plataformeo y combate simplemente espectacular
Esto nos lleva a otro de los apartados clave de la obra de Ubisoft Montpellier, la jugabilidad. Aquí podemos hablar de 2 aspectos fundamentales: El combate y las plataformas. En estas últimas tenemos un sistema de movimiento que es extremadamente fluido. No solo por la perfección y precisión con la que podemos mover a Sargon, sino por todas las herramientas que tenemos a nuestra disposición para movernos de un lado a otro con la máxima rapidez. Desde saltos, dobles saltos, el típico impuso y otras habilidades, que obviamente no voy a descubrir porque merece la pena ir encontrándolas una a una. El plataformeo funciona tan bien, que ir de un sitio a otro del monstruoso mapa se hará pan comido. Incluso en alguna zona más secreta en la que los pinchos estarán por todos los lados, la precisión de los controles hará que nunca llegues a frustrarte.
Ya que me he puesto a hablar de las zonas opcionales, pues porque no comentar lo completo que es en cuanto a coleccionable y misiones secundarias. Estas ultimas, sin ser el culmen de la originalidad, funcionan muy bien, incluso te empuja a que las completes todas, tanto por el contexto y expansión que da a la historia principal, como por jefes secretos y nuevas herramientas que solo se desbloquearan si las completamos.
Si el sistema de plataformeo está a un nivel cercano a la perfección, el combate no se queda para nada atrás. Estamos ante un hack and slash con todas las letras. Existen cantidad de combos en los que combinaras magias y habilidades definitivas con ataques normales. Creando un combate fluido y muy variado que exigirá practicar bastante para lograr combos perfectos.
Un sistema RPG muy simple, pero indispensable si queremos superar los diferentes jefes
Para ir desbloqueando nuevos ataques o mejorar las estadísticas de Sargon, tendremos un sistema muy simple de amuletos. Contaremos con una especie de colgante con diferentes ranuras en donde iremos colocándolos y combinándolos. Según la combinación que elijamos podremos jugar de una manera u otra, cambiando bastante el devenir de los combates.
Antes de acabar con este apartado merece la pena hablar de los jefes finales. Estos funcionan como exámenes que comprueban si de verdad has aprendido a utilizar los combos y habilidades que has recibido. Cada jefe que nos encontramos se siente muy diferente al anterior, porque nos exigirá usar las últimas herramientas desbloqueadas. Así que ya sabes, olvídate de intentar acabar con ellos usando los mismos combos una y otra vez.
Un sistema de navegación único que nos hará la vida mucho más sencilla durante la aventura
Algo que ya comente en las impresiones iniciales, es la curiosa forma que ha elegido Ubisoft para resolver las opciones de navegación y marcas por el mapa. Una característica indispensable en estos juegos, ya que muchos caminos y coleccionables estarán bloqueados en un primer momento y tendremos que volver más adelante, una vez que hayamos conseguido la habilidad requerida. Pues bien, directamente con solo pulsar un botón, tomaremos una captura de pantalla junto a una marca en el propio mapa. Algo que de verdad es perfecto, digo más, espero que este sistema lo implementen el resto de juegos del género, porque se me va a hacer difícil volver al sistema de simples marcas genéricas de otros títulos.
En cuanto a duración, estamos ante un Metroidvania ligeramente más largo que la media, con unas 25 horas de juego si quieres desbloquearlo todo. También comentar que, a diferencia de juegos del estilo, en este sí que tenemos selector de dificultad, además de contar con 2 modos de juego diferentes, uno en el que se irán marcando las misiones en el propio mapa y otro, más habitual, en el que tendremos que ir descubriéndolo todo por nosotros mismos.
Uno de los mejores apartados artísticos vistos en un juego del género
En el tema gráfico, no estamos ante ningún portento visual, pero tampoco lo necesita. Ubisoft ha elegido un estilo más cartoon, muy próximo a juegos como Fornite. Otra cosa es el estilo artístico, porque aquí sí que destaca por encima de otros juegos en 2.5D. Caminar por unos escenarios tan detallados y con tanta personalidad hace que por si solo merezca la pena el juego. Los fondos son completamente espectaculares, algunos de ellos parecen pintados a mano. Destacan el diseño de algunos jefes y lo espectaculares que son los efectos de algunos de sus ataques. Hablando del rendimiento, el juego funciona a 60 FPS estables, pero sí que habría que limar un poco algunos bugs menores que me he encontrado durante mi partida, como problemas con la cámara o desaparición de algunos enemigos.
Otra cosa es el sonido y la banda sonora. El juego está completamente doblado al español, y si bien el nivel general es bueno, hay algunos personajes con un doblaje algo irregular. En tema de banda sonora tenemos una música que se queda a medio camino entre puramente ambiental e intento de épica. Algo que funciona bien mientras vas de un lado a otro en el mapa, pero que se queda muy corto en los jefes finales. Estamos hablando de combates frenéticos con decenas de cosas pasando en pantalla y la música no sigue el ritmo, quedando completamente desaparecida.
Una historia interesante pero muy por debajo del nivel del resto de apartados
En cuanto a la historia, nos ponemos en la piel de Sargon, uno de los 7 inmortales de Persia encargados de proteger el reino. Nuestro protagonista tendrá el encargo de encontrar y salvar al príncipe de Persia que ha sido secuestrado y llevado a un antiguo monte sagrado. A partir de aquí nos encontramos con una historia de traiciones, mentiras y roturas del espacio-tiempo, algo bastante característico de la franquicia. Sobre el papel parece muy interesante, pero la verdad es que no está para nada bien contada.
Giros de guion que no tienen mucho sentido, agujeros en la trama, personajes que aportan entre poco y nada al devenir de la historia… Un conjunto de fallos que hacen que este apartado luzca muchísimo menos que el resto que hemos comentado hasta ahora. Entiendo que desde Ubisoft Montpellier se han visto un poco empujados por la obligación que tiene un Metroidvania. Al final tienes que ir encontrando excusas para cada poder que recibe el personaje, para cada sección que tiene que repetir o cada puerta que necesita abrir y al final el argumento se acaba resintiendo. Dicho todo esto, para nada estropea el conjunto y mantendrá un relativo interés durante toda la aventura.
Conclusión final
En conclusión, estamos ante una de las obras maestras del género Metroidvania. Es cierto que toma prestadas algunas características de otros grandes del género como Hollow Knight o Ender Lilies, pero las lleva a un nuevo nivel de calidad. Es largo, es variado, es muy divertido y tiene un apartado artístico que ya lo querrían muchos triples A. En el lado negativo, una historia que no termina de cuajar y una banda sonora que está algo por debajo del resto del juego.
Si Ubisoft quería empezar bien el año, no se me ocurre mejor forma de hacerlo. La empresa francesa vuelve a dejar claro que cuando se aleja de los juegos genéricos que la caracterizan, logran crear verdaderas obras maestras. El juego está ya disponible para todas las consolas y PC.