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Crónicas de Desarrollo: John Romero

La mente detrás de la melena

Buenas, hoy os traemos otra entrega de esta pequeña sección en la que nos dedicamos a ver la vida de alguno de los desarrolladores más conocidos y/o relevantes de la industria, y hacemos especial mención a aquellas decisiones que les condujeron al éxito o la fama. Hoy hablaremos de alguien que reinventó el género de los FPS: John Romero.

Sin duda lo que todo el mundo reconoce de Romero es ese lustroso cabello

Alfonso John Romero es un diseñador, director, programador y desarrollador de videojuegos que nació el 28 de octubre de 1967 en Colorado, Estados Unidos. Romero es descendiente de primera generación de una familia mexicana-estadounidense que empezó sus andadas en Arizona y luego se mudaron a Colorado buscando que su matrimonio interracial fuera más aceptado por su entorno. 

El joven Romero comenzó su interés por los videojuegos en el año 1978 cuando probó el juego de Space Invaders con 11 años. Luego en 1980 jugó al conocido Pac-Man de Namco, y allí es cuando nació en él un deseo de programar videojuegos y publicarlos para todo el mundo.

En ese año, los padres de Romero le regalaron un ordenador Apple II y comenzó a programar juegos. El primero de todos fue un clon del juego arcade de scroll vertical Crazy Climber, pero no fue publicado. El primer título que publicó oficialmente fue Scout Search, que apareció en la revista inCider, una revista sobre el Apple II publicada en los 80. Luego de esto empezó a publicar con Capitol Ideas Software, donde participó como desarrollador en al menos 12 títulos.

Los primeros computadores de Apple como el Apple 2 fueron los comienzos para muchos programadores en los 80 como para Romero

Más tarde, en 1987, tras estar programando por su cuenta durante 8 años, se unió a la empresa Origin Systems, donde ayudó al desarrollador Paul Neurath a crear su título, Space Rogue. En esa época, Paul le preguntó a Romero si le gustaría formar parte de la empresa que iba a fundar, la que sería conocida como Blue Sky Productions, más tarde renombrada a Looking Glass Technologies.

Romero rechazó la oferta y se convirtió en el cofundador de Inside Out Software, donde hizo ports de varios juegos de Apple II para la Commodore 64 y viceversa. Dejó este proyecto y en 1989 se unió a la empresa Softdisk como programador. En julio de 1990 fundó la división de juego PCRcade, donde contrató a John D. Carmack y convenció a Adrian Carmack y Tom Hall para ayudarlo con el diseño de videojuegos.

En febrero de 1991, junto con estos tres compañeros, abandonarían Softdisk para fundar su propia empresa: ID Software. Romero ayudaría como desarrollador y programador en ID Software desde su creación en 1991 hasta 1995 y estaría en el equipo que creó algunos de los juegos más icónicos de la empresa como Wolfenstein 3D, Doom, Doom II o Quake.

Romero y Carmack en su juventud en 1993. Hasta hay posters de esta imagen

Durante el desarrollo de Quake, Romero tuvo un roce con Carmack, en el que ambos querían llevar la empresa en direcciones opuestas. Al final, Romero terminó abandonando la empresa en 1995 y fundo Ion Storm, donde unió a Tom Hall y desarrollarían Daikatana, un título controversial que recibió críticas muy duras y notas bajas. Luego de que Tom sacara al mercado su título Anachronox, él y Romero acordaron cerrar Ion Storm.

Después de la clausura de Ion Storm, Hall y Romero inauguraron Monkeystone Games en 2001, estudio en el que se dedicaron a desarrollar títulos para dispositivos móviles. Se le otorga a la empresa una cifra entre los 15 y 20 títulos desarrollados en total a lo largo de tres años, algunos de los títulos destacables son: Hyperspace Delivery Boy! y  una versión de Red Faction para el Nokia N-Gage. Tras esto John y Hall abandonarían Monkeystone para unirse a la empresa Midway. Romero se convertiría en el director de desarrollo de Gauntlet: Seven Sorrows. Después de unos meses, tras su publicación, Romero también abandonaría Midway.

En 2005, el desarrollador confirmó que estaba realizando un juego MMO con su nueva empresa, Slipgate Ironworks, y declaró que no hablaría de nada del título ni de la compañía hasta 2007. En 2009 se reveló que Splitgate formaba parte de Gazillion Entertainment y el título en el que estaba trabajando John acabó convirtiéndose en el MMO Marvel Heroes, que saldría al mercado en 2013.

En 2010 abandonó Gazillion y, junto a Brenda Brathwaite, fundó Loot Drop, empresa a la que más tarde se uniría Tom Hall en 2011, pero esta compañía también cerró debido a la cancelación de su juego online Ghost Recon: Commander. El juego se canceló cinco meses después de lanzarlo al mercado, y tras una campaña de Kickstarter fallida para lo que llamaron un «RPG de la vieja escuela», acabó cerrando definitivamente a finales de 2015.

Los juegos MMO eran lo que mejor sabia hacer Loot Drop,, pero Ghost Recon: Commander fue un fracaso

A la vez que hacia esto, John comenzó a trabajar para la revista Retro Gamer como editor y redactor en algunos de sus artículos. En ellos realizaba entrevistas a distintos miembros de la industria y hablaban sobre cuál era su relación con el propio Romero.

En la Gamescon de 2014, Romero anunció que se había vuelto a unir a Adrian Carmack, uno de los fundadores iniciales de ID Software, para crear un FPS de nombre Blackroom. Lo describieron como «un visceral, variado y violento shooter que regresa a los FPS clásicos con una mezcla de exploración, velocidad y un intenso combate con variedad de armas». El juego sería lanzado a finales de 2017. El proyecto comenzó con un Kickstarter en el que se pedían 700.000 dólares para el título, sin embargo, fue cancelado en 2017, cuatro días después de ser lanzado.

Blackroom tenía buena pinta, pero tras la cancelación del Kickstarter nunca supimos mas de él

En 2015, Romero junto con su esposa Brenda Brathwaite inauguraron el estudio Romero Games que ha desarrollado tres títulos. El primero de ellos fue una versión en HD para móviles de Dangerous Dave in the Deserted Pirate’s Hideout, un título de plataformas con elevada dificultad que ya había lanzado John en 1990 para el Apple II. El segundo fue Gunman Taco Truck, un roguelike postapocalíptico lanzado en 2017 para Steam, IOS y Android. Y por último, en colaboración con Paradox Interactive, desarrollaron Empire of Sin, un juego RTS en el que encarnaremos a un capo de la mafia en su misión por controlar todo Chicago, que salió en diciembre de 2020 para PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Actualmente, Romero sigue formando parte como desarrollador de Romero Games para crear un nuevo DLC de Empire of Sin, que se encuentra en fase de testeos beta. Reside en Irlanda y tiene tres hijos de sus distintos matrimonios: Michael, nacido en 1988, Steven en 1989 y Lillia Antoinette en 1998.

Sin duda, la vida de Romero esta llena de cambios (sobre todo de empresas) y de anécdotas curiosas y divertidas, como aquella vez que mandó notas de prensa a distintas revistas de videojuegos diciendo lo maravilloso que era DOOM sin ni siquiera haber terminado el juego (es más, casi que ni lo había empezado). Con esto, finalizamos otro «Crónicas de Desarrollo«. Espero que lo hayáis disfrutado.

Romero ha añadido que le gustó la compra de ID Software por parte de Bethesda y le encantan los nuevos Doom, pese a no haber participado en su desarrollo

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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