Entre el terror y el éxtasis: el Metroidvania de acción por excelencia
Probablemente cueste a algunos entender el verdadero significado del lanzamiento de Metroid Dread. Especialmente si uno no ha vivido la sequía desesperante de juegos fieles a la identidad de la saga, que ha marcado gran parte de los últimos 14 años, como fan de Metroid. Seguramente cueste menos después de leer nuestra serie de artículos sobre los Metroid 2D recién publicada —guiño, guiño—, pero se puede resumir en una sola palabra: presión.
Una presión enorme de volver a retomar el hilo de los Metroid 2D principales, cuando el último juego no remake, Metroid Fusion, salió en 2002. Y encima, Fusion dejó el listón de la narrativa muy alto, con su gran enfoque de terror y poniendo a la protagonista Samus en un peligro de magnitudes jamás vistas. No puede ser fácil contentar a los fans después de tanto tiempo con tantas expectativas acumuladas, pero es que hablamos de 2002. Dread también tiene la presión de ser la mayor oportunidad para atraer a nuevos jugadores a la franquicia en muchísimo tiempo, y muchos de ellos no habían ni nacido todavía cuando se lanzó Fusion.
Nintendo ha confiado esta tarea de magnitudes colosales al estudio español MercurySteam, después de su gran trabajo con Metroid: Samus Returns, un remake del segundo Metroid 2D, en Nintendo 3DS. Y hay que avanzarlo ya: igual que Samus siempre concluye incluso las misiones más imposibles, los desarrolladores de MercurySteam han cumplido y se han superado. Metroid Dread es un exitazo, tanto para fans de toda la vida como para jugadores nuevos.
Entonces, ¿cuál es el planteamiento general del que parte Metroid Dread? Al fin y al cabo se trata de la conclusión de una historia que se narra a lo largo de 5 juegos. No hay razones por las que preocuparse, porque la narrativa principal en Metroid siempre es simple, y Dread nos lo resume al empezar el juego.
Samus es una poderosa y ágil cazarrecompensas que fue criada por los Chozo, una especie alienígena con aspecto de pájaro extremadamente desarrollada. Los Chozo descubrieron a los parásitos X, unos organismos capaces de infectar a otras formas de vida, matarlas, y asimilar sus habilidades y características en el proceso, llegando a convertirse en copias de ellas. Identificando a los X como una amenaza terrible para todo el universo, los Chozo crearon a los metroides, unas criaturas que pueden absorber la energía de otros seres, y que fueron diseñados como depredadores artificiales de los X.
Pero los metroides tienen un potencial indiscutible como bioarmas, y los llamados Piratas Espaciales consiguen hacerse con algunos especímenes para preparar su propio ejército y dominar la galaxia. Nuestra historia como jugadores de la saga Metroid, en el papel de Samus, empieza con su primera misión emitida por la Federación Galáctica: destruir a los Piratas y acabar con los metroides. Más adelante, Samus erradica la especie entera de los metroides en su planeta natal, salvo un solo ejemplar que entrega a los científicos de la Federación para su investigación.
Con los metroides fuera del panorama, los X vuelven a recuperarse, y durante su trabajo, Samus acaba infectada. Solamente gracias a una vacuna con el ADN del último metroide, la cazadora escapa con su vida. Alzándose de nuevo, Samus finalmente consigue exterminar a los X y el planeta de donde provienen. Los X y los metroides ya no existen y la galaxia está en paz… ¿Verdad?
Aquí es donde entra el inquietante planteamiento de Dread. A la Federación le llega una transmisión desde el planeta ZDR, que muestra evidencias de un parásito X vivo. Como respuesta, la Federación envía unos robots autonómicos con gran potencia de persecución y letalidad, llamados E.M.M.I., para examinar la situación. Pero poco después, se pierde todo rastro de ellos. Como único ser resistente a los X, le toca a Samus investigar qué ocurre en ZDR. Ahí es donde se encuentra a un misterioso Chozo con armadura de guerrero, que rápidamente la supera en combate…
Lo que ocurre entonces es un enigma a resolver, porque en la próxima escena, Samus se despierta, claramente debilitada, en las profundidades de ZDR. Su nuevo objetivo: llegar de nuevo a la superficie del planeta y volver a su nave. Desde el principio del juego podemos apreciar nuestra posición relativa a la meta final en el mapa global. A la vez que perdemos la sensación de seguridad de tener nuestra base de operaciones cerca, ganamos una visión bien definida y conocida de la conclusión de nuestra misión. Y esta dicotomía define a la dirección creativa de Metroid Dread.
Y es que jugarlo nos llena de sensaciones opuestas que armonizan en un equilibrio delicado. Pronto nos vemos forzados a celebrar nuestras primeras citas con los E.M.M.I, y la tensión de escapar y ocultarnos de nuestros acosadores mecánicos nos acelera el corazón. Pero también notamos la firmeza y la celeridad de Samus al controlarla desde el primer minuto y nos sentimos tan fuertes como ella. Su movilidad es tan pulida, que igual como en un juego como Super Mario Odyssey, simplemente desplazarnos por las cuevas de Metroid Dread ya es divertido.
A las primeras impresiones se les suman los preciosos ambientes 3D con efectos de iluminación alucinantes, de los más bonitos que podemos encontrar en Nintendo Switch. La música sirve perfectamente bien para contribuir a los ambientes alienígenas y hostiles, aunque es cierto que Dread no llega a proporcionar ni una nueva pieza realmente memorable. En los momentos narrativos oportunos, el juego hace un uso conciso y eficaz de temas emblemáticos, pero por lo demás, la música destaca por no destacar en un juego donde todas las otras partes son sobresalientes.
Progresando en Dread nos adentramos de nuevo en la clásica jugabilidad de Metroid. Corremos y saltamos para explorar los rincones de ZDR y nos defendemos con las balas de energía y los mísiles del cañón montado al brazo de Samus. Un pequeño detalle especialmente conveniente: incluso mientras caminamos, una ligera inclinación del control stick hacia arriba o abajo también se traduce a una inclinación de la dirección de disparo.
Y aunque nos acostumbramos fácilmente a su excelencia, la animación del juego merece especial atención. Tanto durante escenas de gameplay como en las cinemáticas, el detalle en los movimientos de Samus está increíblemente cuidado. Transmiten a partes iguales las consecuencias reales de las leyes de la física y un dominio sobrenatural de gestos acrobáticos y poderosos para acabar con sus enemigos. Otro ejemplo del equilibrio fascinante de Metroid Dread.
En las pocas quejas que podemos formular sobre el juego están las caídas apreciables de FPS que se producen, en muy pocas ocasiones, al cambiar rápidamente entre habitaciones con muchos elementos móviles. A algunos jugadores también se les puede hacer algo molesta la interrupción regular por cinemáticas y monólogos, a modo de exposición y tutorial, al principio de Dread. Pero esta ruptura desaparece después de la primera media hora y se sustituye por una dosificación justa y precisa de escenas adicionales, que respeta nuestra inmersión mientras recorremos los paisajes de ZDR.
El planeta nos ofrece una variedad colorida de biomas, pero sin limitar las áreas únicamente a sus elementos específicos. No tenemos una única región de lava y una única región de agua, como solía pasar en entregas anteriores como Super Metroid. Los ambientes se entremezclan, con una transición suave de sus motivos principales, dándole un toque de credibilidad al mundo de Metroid Dread. Esto también significa que nos cuesta más orientarnos entre las zonas, pero perderse un poco es una de las cualidades del género Metroidvania.
A lo largo de la aventura nos vamos encontrando con muchas habilidades nuevas, a veces simplemente explorando, a veces por derrotar algún oponente particularmente formidable, que expanden nuestro arsenal de ofensiva y de desplazamiento. Muchas habilidades clásicas de la saga vuelven en su mejor interpretación hasta el momento, pero también se unen nuevas ideas y formas de avanzar por los territorios.
Típicamente nos toca volver a lugares ya visitados para descubrir caminos anteriormente inaccesibles. Vaya, quien haya jugado algún Metroidvania ya se lo conoce. Pero a quien esto le pueda estresar, Metroid Dread le proporciona el mapa con la mejor combinación de detalle y funcionalidad de, probablemente, todos los videojuegos. Cualquier elemento que pueda suponer una barrera a nuestro progreso está representado ahí. Se rellena conforme vamos explorando, sin estropearnos la diversión del descubrimiento. Pero consultando el mapa con atención, siempre somos capaces de encontrar donde progresar. Además, el juego se asegura de sorprendernos con cambios fundamentales en áreas ya conocidas para evitar una sensación de repetición poco inspirada.
De todas formas, Metroid Dread se encarga de que nunca perdamos el ritmo por mucho tiempo. A menudo recibimos un nuevo poder y el juego o bien nos encierra momentáneamente en ciertas zonas limitadas o bien favorece con énfasis el camino crítico de progreso. Esto lo consigue con un diseño de nivel muy trabajado, donde a veces las rutas accesibles varían dinámicamente con nuestro avance. Si no tanteamos los bordes de las vías disponibles, casi ni nos damos cuenta.
Esto no quiere decir que el juego nos intenta robar nuestra libertad. Tras ciertos hitos, nuestras posibilidades de exploración se multiplican repentinamente. Sobre todo en cuanto a las expansiones de nuestra energía y munición hay mucho por descubrir. Los jugadores más hábiles serán capaces de romper el orden típico de obtención de objetos cruciales, y los desarrolladores les recompensan con, por ejemplo, una forma alternativa de matar uno de los primeros jefes del juego.
Pero la realidad es que, incluso muchos de los jugadores que tienden a distraerse y tomarse su tiempo se verán guiados de forma sutil a un estilo de juego más acelerado. La manifestación por excelencia de este diseño son las zonas E.M.M.I., donde los robots nos buscan constantemente y nos traen una muerte casi asegurada si nos capturan. Estas zonas también contienen varios caminos posibles y objetos ocultos, pero la tensión de la persecución nos lleva a asegurar primero nuestra supervivencia. Aunque es cierto que, de vez en cuando, la posición inicial aleatoria de los E.M.M.I. nos da una ventaja o un inconveniente algo injusto. No obstante, este factor de impredecibilidad también tiene su valor.
La dicotomía de la libertad de exploración y el enfoque a una acción rápido y frenética convierte Metroid Dread en algo que podríamos llamar un Metroidvania de acción. Si intentamos desbloquear la galería de arte entera con los speedruns en partidas posteriores, nos damos cuenta de lo natural que resulta seguir el recorrido esencial del juego. Es una manera de ejecutar el género diferente a la de un juego más contemplativo, más calmado y abierto, como podría ser Hollow Knight. Pero en lo que se propone Metroid Dread, alcanza la excelencia.
No se trata de un juego fácil en absoluto, pero nunca es injusto en su dificultad. Las barreras principales son las zonas E.M.M.I. y los combates contra bosses. En ambos casos, Metroid Dread es muy generoso con los puntos de control; prácticamente no hay que volver a recorrer nada para volver a por el siguiente intento. Las estaciones de recarga de energía y munición también se han posicionado con gran atención para permitir recuperarnos en los momentos decisivos. Aun así, una opción de menor dificultad podría haber permitido a muchos más jugadores disfrutar de las cualidades del juego que no dependen exclusivamente del reto.
Los jefes se basan mucho en el reconocimiento de patrones y que aprendamos a reaccionar a todos sus ataques. La idea es que podemos absorber bastante daño durante la exploración, pero en los bosses, cada golpe es una pérdida dura. Ahora bien, una vez superamos el desafío, típicamente sabemos matar al jefe casi sin que nos toque. Se trata de una evolución importante respecto a las luchas en los juegos de Metroid clásicos, que a veces daban una sensación de cierta aleatoriedad en cuanto a los movimientos de los bosses. En Dread se definen por su precisión y espectacularidad.
Donde los jefes flojean un poquito es en su diseño visual, con varios de ellos simplemente pareciendo monstruos de algún tipo, sobresaltando más por sus habilidades específicas que por su apariencia creativa. También se reaprovechan algunas luchas, aunque sea con ciertas variaciones. La parte positiva es que nos ayudan a apreciar nuestro progreso en el juego, tanto en las habilidades de Samus, como en las nuestras como jugadores.
Algo que importará sobre todo a los fans de la saga es la caracterización de Samus en este juego, que es sencillamente perfecta. A través de sus gestos nos transmite una gran parte de sus emociones y de sus reacciones, y queda claramente expuesta su determinación de acabar con su misión. La historia de Dread y su relación con Samus son una conclusión genial al arco narrativo que se ha contado a lo largo de 35 años. En particular, el jefe final y las últimas escenas del juego destacan por su teatralidad, en el mejor sentido de la palabra.
Metroid Dread es la culminación de toda la saga de los Metroid 2D, tanto en su jugabilidad, que combina los mejores aspectos de todo lo que había producido hasta ahora, como en su historia, que presenta un desenlace digno de su legado. Por su pura diversión en el movimiento y el combate, Metroid Dread se posiciona junto a The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey como los juegos esenciales de Nintendo en Switch. Quitando preferencias personales, no hay ninguna duda de que Dread es el mejor Metroid 2D jamás creado.
Tengo que admitir que me ha dejado con ganas de remakes de toda la saga, en particular de Super Metroid, que ganaría mucho con una modernización con una movilidad más ágil y un mapa más detallado, hechos por MercurySteam. Eso sí, con las condiciones y el respeto por los desarrolladores que se merecen.