Un repaso al mundo y mitología de Bloodborne
La influencia de la obra de Lovecraft en el juego de Miyazaki
B loodborne es, con diferencia, uno de los mejores títulos disponibles en el catálogo de PlayStation; obra de la mano de Hidetaka Miyazaki (actual director de la desarrolladora From Software), en colaboración con Japan Studio. Bloodborne es también uno de mis juegos favoritos, y no es de extrañar, las batallas en Bloodborne son intensas, pero divertidas, el apartado sonoro cumple su función con creces y la ambientación es para poner los pelos de punta. Y es precisamente de lo asombrosa que es la atmósfera, plasmada en los diseños de los lugares, los enemigos, su atención al detalle y como esta complementa la historia de Yharnam; que siento la necesidad de hablar un poco más en profundidad sobre esta.
Probablemente muchos ya hayan oído hablar del escritor de horror Howard Phillips Lovecraft (H.P. Lovecraft, o HPL), o al menos de alguna de sus obras como «Call of Cthulhu«, pues el trabajo de Lovecraft es bastante popular. Y se pueden encontrar muchos juegos como Darkest Dungeon, Call of Cthulhu o Eternal Darkness y películas como lo son From Beyond (1986), Necronomicon (1993), El color del espacio exterior (2019), o The Haunted Palace (1963), con una clara influencia del autor. Sin embargo, en la gran mayoría de estos casos, esta supuesta influencia se reduce a la aparición de Cthulhu como un Boss final o como antagonista y poco más.
Bloodborne, en cambio, sabe rendir homenaje a la obra. Esta influencia no es ninguna sorpresa, ya que se nota durante todo el juego la atmósfera lovecraftiana, sobre todo durante la segunda mitad del juego, pero ¿cómo consigue reflejar esa atmósfera tan única?
Lovecraft es el creador de lo que se conoce como horror cósmico u horror lovecraftiano, un subgénero del terror cuyo núcleo se basa en el cosmicismo, es decir, la idea de que el ser humano es minúsculo frente a la inmensidad del universo. Esta queda abierta a la posibilidad de la existencia de seres infinitamente superiores a nosotros, cuyas formas, objetivos o moral no sean siquiera imaginables para nuestro limitado cerebro. Seres tan antiguos como el mismo planeta, a los que podríamos describir como dioses, por su poder y conocimiento claramente superior al nuestro, a falta de un término más acertado.
«La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el miedo más antiguo y más intenso es el miedo a lo desconocido», H.P. Lovecraft.
El autor estadounidense plasmó esta idea en sus obras ligada al cosmicismo donde siempre había un conocimiento oculto, secreto y prohibido detrás de todo lo que sucede en sus relatos que, para los personajes, es totalmente inexplicable. Este conocimiento que lleva a la locura a aquellos que entraban en contacto con él, incapaces de soportar la carga psicológica que eso conllevaba, siempre está relacionado con unos seres superiores, venidos del cosmos a los que denominó los Primigenios, también conocidos como «The Great Old Ones«. Es aquí donde encontramos la primera influencia sobre Bloodborne, y quizás una de las más fáciles de ver, pues durante el juego se menciona la existencia de los llamados Grandes, «The Great Ones» en inglés. Siendo ambos seres superiores y sumamente poderosos, adorados por algunas organizaciones o sectas. Como la secta que adora a Cthulhu o la secta de Innsmouth en las obras de Lovecraft, o la Iglesia de la Sanación en el caso de Bloodborne, que adoran a los Grandes como Ebrietas, Oedon o Kos (o como algunos dicen, Kosm).
La historia de Bloodborne está fuertemente inspirada en los relatos de Lovecraft en muchos aspectos distintos, que van desde la mitología basada en los Primigenios hasta eventos e instituciones que hacen referencia a estos relatos. Por ejemplo, y como supongo que ya sabréis, Bloodborne transcurre en la ciudad gótica de Yharnam, en la que hubo una institución educativa que se encontró con los Grandes, llamada la escuela de Byrgenwerth. Y, casualmente, en los relatos de terror de nuestro escritor se menciona con cierta frecuencia la universidad de Miskatonic, situada en la ciudad ficticia de Arkham. Pasando por alto la similitud de los nombres de Arkham y Yharnam, ambas son ciudades con una institución de investigación que entró en contacto con el conocimiento de los Primigenios en varias ocasiones. Y es aquí donde entran las influencias de los eventos ocurridos en los relatos.
Hace mucho tiempo, los investigadores de Byrgenwerth descubrieron unas catacumbas bajo la ciudad de Yharnam. Estas catacumbas son, efectivamente, las que conocemos como mazmorras del cáliz. Allí la escuela de Byrgenwerth encontró los restos de una civilización antigua que adoraba a unos dioses de inmenso poder y todavía más antiguos; y tuvo un primer contacto con los Grandes y la vieja sangre. El encuentro fue clave para la fundación de la famosa Iglesia de la Sanación que sería formada después de aquello. Siendo esta civilización antigua los Pthumerios y los dioses a los que estos adoraban los propios Grandes de los que ya hemos hablado. Estos Pthumerios pueden estar inspirados en la civilización de otra novela de Lovecraft: «El Montículo«, donde se menciona una civilización telepática muy avanzada que adora a los Primigenios y que se encuentra bajo tierra, llamada K’n-yan.
Toda esta historia sobre la exploración de las mazmorras del cáliz es bastante similar a «En las Montañas de la Locura«, una novela del escritor de terror que trata sobre una fatídica expedición en la Antártida organizada por la universidad de Miskatonic que se ve torcida por una influencia mucho mayor y mucho más malvada de lo que uno se podría imaginar.
Esta no es la única novela con influencia sobre Bloodborne: En «La Sombra Sobre Innsmouth» se relatan los eventos de un pueblo ficticio situado en la costa de Massachusetts, que resulta estar maldito y la gente que lo habita se ha convertido en monstruos mitad pez por obra de uno de los seres Primigenios, así como sucede en la Aldea Pesquera en el DLC de Bloodborne: The Old Hunters, gracias a la influencia de un Grande que ha llegado a la costa de dicha aldea. Además, la secta que aparece en esta novela se comporta de forma similar a los ciudadanos enloquecidos de Yharnam.
Otro aspecto muy frecuente en las novelas de Lovecraft es como trata el destino, tanto del mundo como de los protagonistas. En sus novelas, el destino de los protagonistas está marcado desde el momento en el que hacen contacto con el conocimiento arcano, y nada puede salvarlos de él. En la mayoría de casos este destino es la muerte o la locura y está totalmente fuera del alcance de los protagonistas evitarlo. En Bloodborne ocurre algo similar, y es que no importa lo que hagas durante la noche de cacería, no vas a conseguir que el destino de Yharnam o de la gente que lo habita cambie mucho. Desde que empieza la noche de cacería, Yharnam está condenada y sus habitantes a merced de la locura, sin salvación.
Incluso entre los 3 finales posibles del juego, las cosas no cambian mucho. Puedes despertar bajo el amanecer de Yharnam sabiendo que tarde o temprano otra noche de cacería llegará o tomar el puesto como huésped del sueño del cazador como una marioneta de la Presencia Lunar. E incluso si te enfrentas a la Presencia Lunar y acabas con ella, tú mismo transciendes como retoño de un Grande, y a partir de este punto todo lo que hay son simples teorías, pero el destino sobre Yharnam que podamos imaginar como un Grande es muy superior a nuestra comprensión humana.
Por último, pero no menos importante, me siento en la obligación de mencionar la Lucidez, una estadística que, muy acertadamente, se representa con un ojo. Para entender mejor lo que es la Lucidez en el juego nos tenemos que fijar en su nombre en inglés: Insight, o Percepción según su traducción literal y, efectivamente, la Lucidez nos indica como el cazador ve el mundo que le rodea. Cuando tenemos poca Lucidez no vemos el lado oculto de Yharnam, pero cuando alcanzamos ciertas cantidades de Lucidez empezamos a ver el mundo tal y como es. Cabe destacar que la Lucidez no es un marcador de locura, ya que para eso está el frenesí, que sí sería una barra de locura de nuestro personaje.
Ante todo esto debemos hablar de las distintas formas de conseguir Lucidez: encontrar o derrotar a un jefe, descubrir ciertos lugares, o consumir algunos objetos como el conocimiento del loco, que según su descripción es el cráneo de alguien que fue alcanzado por la sabiduría de los Grandes. Lo que hace que la Lucidez sea tan importante es que afecta en Bloodborne a nivel jugable. Ciertos enemigos nuevos aparecen o cambian en algún aspecto e incluso utilizan ataques nuevos si tu Lucidez es alta. Un ejemplo de esto puede ser conseguir 40 puntos de lucidez antes de derrotar a Rom y observar la Luna de Sangre. Entonces podremos ver la verdad escondida en el Distrito de la Catedral.
Además, la Lucidez reduce las resistencias del cazador al frenesí y a la bestialidad, ya que al poder ver la cruda realidad de Yharnam somos más vulnerables a sus terrores. Y es esto lo que convierte la Lucidez en una mecánica muy importante tanto para los aspectos jugables como para su historia y ambientación.
En conclusión, Lovecraft y sus obras sirvieron de gran inspiración para muchísimos aspectos de Bloodborne, y pese a haber buscado mucho sobre ellos, aún siento que me he dejado cosas por contar, y que todavía hay muchas cosas que no sé. Lo que sí sé es que Lovecraft es un autor muy interesante y que Bloodborne es un auténtico juegazo, y que no sería lo mismo si no fuera por sus influencias.