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Análisis: Astronite

Un plataformas con toques de metroidvania

Es muy común en la ficción utilizar tramas de odiseas espaciales en las que un valiente grupo de hombres y mujeres se disponen a investigar los confines de la galaxia en busca de recursos, nuevos lugares habitables o, simplemente, pruebas de vida extraterrestre. Asimismo, es igual de común que todas estas exploraciones vayan cuesta abajo y sin frenos, encontrando algo que jamás debería haber sido descubierto o dejando a nuestros intrépidos héroes varados en medio de la nada, e incluso, hay veces que se juntan ambos conceptos.

Astronite es un título metroidvania y de plataformas, con algunos elementos de puzle, desarrollado por Dume Games Studio y publicado por JanduSoft, en el que tomaremos el papel de un astronauta que va a un planeta en una misión. Sin embargo, este planeta no es totalmente desconocido, es más, era el planeta en el que los humanos habitaban en el pasado. Según nos explican en una cinemática inicial, los humanos encontraron unas ruinas antiguas bajo la superficie del planeta y en su exploración liberaron un poder ancestral. Como solución a este problema se decidió abandonar el planeta, mandando exploradores desde la nueva colonia de manera periódica para intentar estabilizar el núcleo planetario y recuperar el control de aquello que nos fue arrebatado por una criatura extremadamente inteligente, conocida como «El Agente».

De cero a héroe

Poco después de aterrizar de boca en el planeta, nos encontraremos con El Agente, una figura sumida en la oscuridad a la que solo le veremos los ojos. Parece que disfruta observando los fútiles intentos de los exploradores humanos para recuperar el control del planeta, y no nos matará, no por el momento, al menos. Para él, esto es un juego y sabe cuál es nuestro objetivo, así como el hecho de que muy probablemente pereceremos antes de cumplirlo.

Pero para divertirse un poco, El Agente nos quitará nuestras tres herramientas principales: El módulo de dash, que nos permite avanzar una corta distancia pulsando la C; el Jetpack, que nos permitirá volar durante un corto periodo de tiempo en el aire tras saltar; y, por último, nuestra pistola. Es por ello que nuestro primer objetivo en toda la aventura será buscar a las criaturas que nos han robado dichos recursos para así facilitarnos el resto de la exploración, en una suerte de metroidvania, aunque en realidad es un juego de plataformas con algo de backtracking y poco más.

El Agente nos observará atentamente mientras avanzamos dentro del planeta, preparando su plan maestro.

Combates y exploración

Una vez superemos la primera parte del juego, que sería recuperar nuestras herramientas principales, ya podremos acceder a gran parte del mapa y, aunque se supone que aquí comenzaría la verdadera experiencia del título, tampoco es que mejore en gran medida. Aunque nos podemos mover con algo más de soltura, el mayor pico de dificultad en este juego no es el acceso a las salas, sino las propias salas en sí, que dan un poquito de rabia.

En su mayoría, aunque el juego tiene combate, con enemigos que se harán más resistentes y peligrosos cuanto más avancemos, los mayores retos en las salas serán las plataformas. Estas salas llenas de fosos sin fondo y pinchos que nos matarán solo con rozarlos mínimamente. Comenzaremos el juego con 3 puntos de vida y, al perderlos todos, volveremos a la última estación donde hayamos guardado, que, en la gran mayoría de veces, están demasiado lejos entre sí. Estas estaciones toman la forma de escáneres médicos, donde curarnos y comprobar que no somos sus (si se me permite la pequeña broma), además de que guardará nuestro progreso hasta ese punto.

Las estaciones de guardado se encuentran repartidas a lo largo de todo el mapa, aunque a veces cuesta demasiado tiempo llegar a una.

Mejoras y compras

Poco después de comenzar llegaremos a una zona que actúa de tienda. El encargado nos explicará que sus productos no se compran con dinero, sino con un material conocido como Shpirti, que es como el alma de los enemigos, además de esto nos otorgará un módulo especial para recoger el Sphirit de los enemigos caídos. El juego hace una total referencia a Dark Souls ( ya lo siento, no es mi culpa) con la mecánica del Sphirit. Si morimos, dejaremos todo el Shpirti en el mismo lugar, si volvemos a morir sin recuperarlo, lo perdemos todo.

Este Shpirti lo podremos usar de dos maneras. El primero es el más simple de todos, para comprar objetos en la tienda. El más útil de todos es el módulo de mapa, para orientarnos con mayor facilidad, ya que, como comentaré más adelante, es muy fácil perderse. Además de eso, también podemos adquirir mejoras para nuestras tres herramientas principales que mejorarán su efectividad, así como otros módulos que ayudarán con el combate y la exploración. El otro gran uso del Shpirti son los teletransportadores, estos teléfonos nos dejarán movernos hacia cualquier otro que tengamos localizado, pero a cambio nos cobrarán 25 de Shpirti, que parece poco, pero puede pasar que nos quedemos sin el suficiente.

La tienda será un punto al que volveremos de manera regular, siempre y cuando no perdamos todo nuestro Shpirti al morir repetidas veces.

Un aspecto visual bonito y confuso

El aspecto visual del título es bastante atractivo. Cuenta con un pixel-art bastante trabajado, tanto en el gameplay como en las cinemáticas. Sin embargo, la paleta de colores está compuesta únicamente por colores blancos, grises y negros. En primera instancia, esto no parece algo malo, sino simplemente una decisión de diseño, pero en un metroidvania, donde la orientación y la necesidad de que todas las zonas estén bien diferenciadas, esa decisión juega en su contra.

Aunque si es cierto que las zonas cuentan con una arquitectura diferente, el juego hace que sea muy difícil darte cuenta de en qué zona te encuentras, salvo que estés dentro de ella. El mapa carece de una diferenciación de áreas y la única división notable es un cartel con el nombre del área cuando te adentras en ella. Además, el mapa tampoco ayuda con las puertas cerradas porque, aunque te indica los teletransportadores y estaciones de guardado, deja las zonas con puertas que no podemos abrir como pasillos a medio explorar, forzándote a regresar a esos lugares para comprobar si el camino sin acabar es un pasillo a medio explorar o una puerta cerrada. La verdad es que se agradecería un pequeño icono que mostrara dónde hay una puerta para evitar confusiones.

Además de no señalar las puertas cerradas, el mapa también deja iconos en cofres y mejoras ya recogidas, haciéndolo todo un poco más confuso.

Dificultad extraplanetaria

Más que decir que el juego es difícil, es frustrante. Muchísimas salas carecen de un desafío que no sea más que habilidad y paciencia. Mezcla secciones de plataformas bastante precisas con enemigos posicionados para hacerte sufrir, tipo Mega Man o Ninja Gaiden. Además, cuenta con el típico problema que fomentan muchos juegos de este estilo: poner dos puntos de guardado muy cerca en zonas que no son difíciles de atravesar y, sin embargo, donde más los necesitas están a través de varias salas, donde un salto mal calculado te va a costar repetir toda la sección.

Adicionalmente, a eso, hay algo raro con los controles, no sabría explicarlo del todo bien, pero se siente como si saltará con retraso a veces. Además, también parece quedarse enganchado en bordillos en vez de subirlos completamente al impulsarnos sobre ellos. Sin ser esto ningún problema de rendimiento. Teniendo en cuenta que, realmente solo hacemos uso de tres mecánicas para movernos, y ya he comentado que dos de ellas funcionan de forma regular, se hace muy tedioso el avanzar por las salas, sumado a lo comentado anteriormente, y desmotiva mucho cuando te caes en un pozo porque el salto ha salido un poco más tarde de lo previsto y te has comido un disparo enemigo que te precipitó al vacío.

Las salas llenas de trampas, enemigos y plataformas, es la estampa usual en Astronite.

Conclusión final

Astronite es un juego con un planteamiento muy sencillo, pero varios fallos mecánicos y de gameplay, hacen que la experiencia sea bastante tediosa en largas sesiones, por el posicionamiento de enemigos y por la gran cantidad de secciones de plataformas que requieren de precisión milimétrica, donde cualquier error fuerza la repetición.

No puedo recomendar del todo Aatronite como un metroidvania. Es una experiencia con una historia interesante, y es verdad que el estilo artístico es bastante atractivo, pero como metroidvania falla en varios aspectos claves que merman la experiencia. Se podría beneficiar muy bien de unos pequeños ajustes, como mejoras en el mapa y retoques en la mecánica de salto y de dash para poder ser el gran título que parece a primera vista. Ahora bien, si lo juzgamos como un juego de plataformas desafiante, sí que cumple muy bien sus funciones.

Algunas veces dejaremos atrás la exploración y las plataformas para tener enfrentamientos contra jefes que pondrán a prueba nuestras habilidades.

Astronite ya se encuentra disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox, PC y Nintendo Switch.

Adrián Álvarez

Integrador Social y apasionado de los videojuegos, Cofundador y redactor de Helgames y un amante de los Soulslike y Roguelikes.

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