Antes de hablar directamente sobre lo que es Koa and the Five Pirates of Mara, con este análisis, es necesario poneros un poco en contexto, ya que este título es un spin-off de una saga y una evolución de las ideas de otro juego que es independiente a dicha franquicia; pero vayamos por partes.
Lo primero que hay que decir es que no hace falta ser ingeniero ni fontanero para saber, con un simple vistazo, que este Koa es un plataformas clásico en 3D con cámara fija. Uno de un género forzosamente asociado a lo infantil. Un género que ahora mismo parece ser más jugado por los que ya peinan canas, por aquellos que pasaron de ser niños viciados al Mario 64 a ser adultos. Y una clase de experiencia que, a día de hoy, aquellos aficionados buscan compartir con sus hijos, primos…
Koa y su océano de personalidades
La segunda aclaración es que Koa es un proyecto desarrollado a tres bandas por los estudios españoles, Talpa Games, Undercoders (Treasures of the Aegean), ambos afincados en Barcelona, y Chibig, de Valencia. Del equipo valenciano, se toman prestado la identidad de su juego de aventura y farming, Summer in Mara. Empleando, para esta ocasión, su narrativa, su personalidad artística y así como su protagonista, la cual le pone nombre al título.
Y de Talpa y Undercoders, se rescata la esencia y la jugabilidad del plataformas Mail Mole. Este último, lanzado en el 2021, fue un notable debut para Talpa, que destaco al ponernos en los bigotes de un topo, donde los saltos se dan bajo tierra y no encima de ella.
Por tanto, con todos ello, este Koa and the Five Pirates of Mara es un crossover de las personalidades de sus desarrolladores y supone un cambio de género en lo visto en Mara y una continuación de las ideas y jugabilidad que nos trajo ese topo cartero.
Una pirata que quiere ayudar a su aldea y de paso reciclar
La historia de piratería que nos presenta Koa nos sitúa cuando unos bucaneros arrasan con las propiedades de la isla Qälis, dejando a nuestros vecinos desamparados al reducir esto el turismo, el principal motor de su economía. Para recuperarlos, tendremos que superar la Carrera de los Piratas, una serie de pruebas situadas en varias de las islas que forman el archipiélago de Mara.
Dando lugar, con esta premisa sencilla, a una trama simpática con tintes ecologistas contada a través de conversaciones por medio de imágenes estáticas. Ahora bien, el título consigue enriquecer en detalles tanto universo como personajes gracias a un cuidado trabajo en la de narración. Donde se ha puesto una mimada y continua contextualización en todas las partes, que le dan una fuerte personalidad, que no así profundidad.
A su vez, y apoyando esta labor, tenemos un diseño de menús camuflados que quieren aportarle una capa más de caracterización a su campaña. Cuya intención es que se integren de forma conexa con lo que se nos cuentan y nos hagan sentir más involucrados en sus temas. Por qué no se siente igual navegar y bajar por una lista de opciones que, aunque sirva para lo mismo, hacerlo en forma de paseos por el pueblito costero junto a sus habitantes o mediante incursiones por un revuelto mar para ir entre misiones. Sin embargo, el sistema de navegación marítima se siente más como un pretexto resultón para tener un menú interactivo o una manera de alargar las horas de juego.
Otro pirata que salió de la tierra para llegar al mar
Como os comentamos, este título es una prolongación de Mail Mole, manteniendo su diseño de movimientos, pero esta vez situándolo en la superficie. En él poseemos un botón de correr y no hay salto doble y su movimiento se centra más en como encadenamos el siguiente combo: salto, voltereta y salto. Gracias a esa combinación ganaremos más velocidad e impulso y sirve para paliar un salto base, quizás, algo más bajo o torpe de la cuenta. Partiendo de ese esquema, se la ingenian para crear unos saltos con un sabor particular, más centrados en la dinámica de mezclar movimientos, su control y su timing que en la propia precisión o reflejos.
A su vez, este sistema está apoyado por un diseño de niveles sólido por beber de muchos de los referentes del género. Siendo Koa un collage que recoge muchas de las ideas de otros títulos y él qué conviven una buena variedad de tipos de fases, cada una con sus características propias, que le añaden un ritmo ameno a toda su campaña.
Fases submarinas similares a las de Donkey Kong Country con su 2D; niveles de reflejos al más puro estilo del clásico nivel de la orca de Sonic Adventure de Dreamcast o secundarias donde nos desplazamos hacia abajo, como la primera fase de Alex Kidd. También, hay unos tramos centrados específicamente en la velocidad, las fases de carrera. En ellas deberemos llegar primeros a la meta en unos niveles cogidos directamente de otros de la propia campaña, sean enteros, solo un fragmento de ellos o con alguna modificación. Y los cuales son unas pruebas satisfactorias que se enturbian con esa repetición de estar otra vez en los mismos recorridos.
Como veis y, en resumidas cuentas, hay demasiados puntos de unión de Koa con otros plataformas, especialmente con Super Mario 3D World. Y, sin embargo, su ejecución, la de cada uno de los juegos que encierra esta experiencia, es lo suficientemente notable para que pensar que no está tan por debajo de sus papis mayores, pero tan diverso que puede que no contente aquellos que solo busquen un tipo de juego.
Un pirata que le gustan las carreras y el cronómetro
La otra faceta de Koa es su vertiente de speedrun, la cual está totalmente integrada en el diseño de niveles. De esta forma, para aquellos que lo deseen, los escenarios han sido concebidos como ejercicios milimétricos. Donde debemos exprimir cada uno de los movimientos disponibles, adecuarlos a las características de las fases y/o combinar esas acciones con ciertos puntos para acortar gran parte de los trayectos. Y, que al final, se hace una tarea de experimentar, medir y repetir para arrancar unas décimas al mejor tiempo.
Gracias a un diseño muy inteligente de escenarios, los niveles básicos se reconceptualizan siguiendo funcionando en ambos sentidos. Por otra parte, los movimientos de Koa, sus inercias, las plataformas y el control, que funciona como un reloj suizo, se combinan para incitarnos de forma natural a querer ir más rápido. Mostrándonos con en ese planteamiento, el punto más fuerte de Koa, el cual es dejado a libre elección de quien lo busque.
Igualmente, para potenciar ese espíritu se le han añadido varios extras como pueden ser medallas según el tiempo obtenido, un cronómetro y marcadores online, por ahora exclusivo de la versión de PC. No obstante, aunque puede que sea algo exclusivamente personal, superar el reloj marcado en cada nivel para obtener el oro creo que suele ser demasiado accesible.
Un pirata obsesionado con el estilismo y los tesoros submarinos
Como os íbamos comentando, si excluimos ese planteamiento de speedrun, Koa es un plataformas con muchas almas dentro. Y otra de ellas, es su vertiente como collectathon, la clásica de ir recogiendo moneditas, que en esta ocasión son conchas, u objetos escondidos. Específicamente sobre estos últimos, son más fáciles de encontrar de lo que deberían y sirven para desbloquear prendas de ropa que deberemos pagar con el «dinero» que consigamos.
Es cierto, que esta nueva capa, añade un poco más de personalización al título y alarga un poco más su propuesta. Sin embargo, se siente una oportunidad perdida, ya que no tenemos ningún aliciente por conseguir todas las conchas de un nivel. Este sentimiento se ve propiciado porque no hay distintivos, premios u otro sistema que retroalimente este deseo. Además, el sistema de precios es muy generoso y nunca he tenido demasiada vacía la cartera para comprarme un nuevo modelito.
Es una verdadera lástima, ya que no se ha profundizado un poco más en esto, pues no estamos delante de un título largo si uno no quiere adentrarse en el speedrun. Mono, sí; divertido, también; con una música encantadora, por supuesto, pero el cual se antoja corto, en torno a las 4 horas. Algo que se podría haber solucionado profundizando en algunos de los aspectos que ya tiene, como con esta faceta de collectathon; o en su defecto, añadiendo más niveles para un título que si sabe ser un buen plataformas.
Un viejo pirata que lucho contra una kraken
Para concluir, me gustaría hablar sobre lo que considero el punto más débil del juego: sus fases finales. Estas se nos presentarán en dos formatos, o bien como jefe final o como fases de persecución. En ambos casos, aunque se integren de una forma notable dentro de la estructura de sus mundos, presentan severos problemas.
Sobre las batallas contra jefes comentar que son extremadamente sencillas, pudiendo superarse a la primera sin pensar. Esto es propiciado por el uso de unos patrones o ideas mil veces vistas en el género que, en esta ocasión, tampoco se han integrado de una forma interesante.
Y en lo referente a las persecuciones, el error está en la velocidad de desplazamiento de la pantalla. En muchas ocasiones y debido a que el juego está esperando al contrincante para avanzar el scroll, me he encontrado que he tenido que repetir un nivel por estar demasiado adelantado y no cargarse con la suficiente velocidad la siguiente parte donde debo saltar o el obstáculo a evitar. Esto es algo que seguramente podría ser menos sangrante dentro de otro título, pero no para uno que te pide ir a toda pastilla.
Conclusión final
Con este análisis, no quiero decir que Koa and the Five Pirates of Mara sea un mal juego, sino que parece que apunta a muchas partes sin llegar a satisfacer a esa etiqueta de “para todo tipo de públicos”. Es cierto, que puede funcionar como una primera aproximación al género para los más pequeños de la casa. Y más es cierto aún, que les funcionara mejor a todos los amantes de batir tiempos.
Sin embargo, obviando su excelente diseño de escenarios en dos capas y su control, sus errores y su pretensión de contentar a todos hace que la aventura se deslice hacia un sitio incómodo. Ese lugar donde puede ser demasiado infantil, fácil o demasiado poco específico como platafomas, si no quieres adentrarte a su aproximación como speedrun. En ese rincón del olvido por haber mejores opciones en el mercado como el propio Mail Mole ya sea por lo original de su concepto; o solapado por obras como Sackboy, Psychonauts 2 o mismamente algunos de los referentes de la gran N.
Parar terminar, indicar y agradecer a Chibig Studio que han hecho posible este análisis gracias a habernos entregado una clave de Koa and the Five Pirates of Mara en su versión de Xbox. Además, recordamos que el juego lo tenéis disponible editado por Chibig Studio en PC, Mac, Linux a través de Steam y en consolas de Xbox (Series X/S y One), Nintendo Switch, PlayStation 5/4. Estas tres últimas versiones, a su vez, contarán con el lanzamiento de una edición física por parte de la editora Tesura Games y que está programada para el 29/09/2023.