El padre de las almas oscuras y su equipo, FromSoftware, presentaron hace ya 13 años Demon’s Souls. Durante el febrero del 2009 en Japón se dio el lanzamiento de una obra omitida por la prensa. El reino de Boletaria tuvo que ser rescatado de la amnesia de una tibia recepción inicial por parte de la valentía de los jugadores que esfumaron la niebla de ese obtuso juego. Gracias a ellos, estamos delante del quinto juego con el espíritu de la saga souls y un par de retorcidas trasmutaciones (Sekiro, Bloodborne). A tenor de esto, va siendo hora de ahorrarse el trámite de hacer un análisis de Elden Ring describiendo los ya conocidos fundamentos que han caracterizado, evolucionado y deformado durante estos años bajo la visión de Hidetaka Miyazaki.
Como ya pudimos ver, gracias a la beta, Elden Ring, para sus responsables, es una continuación de todo lo que llevan haciendo desde hace tanto tiempo, pero situándolo en un mundo abierto. Todos sus adelantos produjeron un enfrentamiento entre el homenaje y el reciclado, creando así un terror contagioso en los aficionados. El miedo de encontrar un juego que debería haberse llamado simplemente Dark Souls 4.
Ilusos de nosotros, parece que no llegamos a comprender que el cometido de esta compañía en cada uno de sus juegos es retorcer un mismo lenguaje para darnos dialectos totalmente distintos. Cada uno de sus juegos tiene la etimología del RPG de acción, con sistemas de combate profundos, enemigos exigentes, una historia desperdigada dentro de una ambientación que oscila entre el ensueño y la pesadilla. Desde esta raíz brotan cada uno de sus juegos como ramas que se orientan en distintas direcciones. A continuación, os iremos explicando cómo FromSoftware esta vez ha querido dirigir su nuevo idioma desde el foco de la inmensidad del horizonte para darnos las riendas del romanticismo de las historias de caballería.
La victoria del barroquismo y de la orografía en el sandbox
Un frío gris como sol y el graznido del amigo carroñero de la muerte. Un horizonte quimera entre la escoria del fuego del ayer y el reparo del presente. Tierra húmeda y barrizal, pasto para la hierba fresca, y a su vez la podredumbre raída. Una ciudad donde la luz choca contra el mármol y la soledad se hace noche.
Todos estos lugares ya habían sido tallados por las manos de los paisajistas de FromSoftware, pero esta vez se han cultivado en un nuevo suelo fértil, el sandbox. Precisamente, el mayor hito de Elden Ring es la naturalidad que luce para llevar todo lo que tenemos en la memoria de sus anteriores trabajos hacía esta libertad de exploración. El escenario sigue presentando zonas interconectadas que constituían su intrincado antiguo diseño de niveles. A su vez, hay atajos entre estos mismos que nos dan el dulce aire tras la hipoxia que supondrá recorrer un campo lleno de enemigos.
Lo orgánico, por ello, ha sido no perder ni un matiz del color férrico de la sangre de su habitual diseño de niveles. Introducir esa compleja elaboración de mundos en un lugar tan grande como el reino del juego, genera una liberación para el jugador para vagar donde le plazca, la adversidad le frene o su temeridad lo aliente.
Por separado, los niveles estancos de Demon’s Souls son un prefacio de las grandes estructuras de la mano del hombre en Elden Ring. Ciertamente, estas secciones albergaban la entidad de ser las verdaderas pruebas de valor que no suponían sus jefes. En este título, la separación no es suficiente para afirmar que son el actor principal. No cabe duda que, los puzles de exploración que representan y los cachitos de historia que introducen son el mejor tentempié a las grandes batallas.
El otro punto fundamental como catalizador de nuestra fascinación es la orografía, aunque no es ni el primero ni el único que presta especial atención a esta. Para Death Stranding (2019), las rocas y las praderas ya eran un pilar maestro para cimentar su propuesta. En el caso del juego de Kojima, un medio para el énfasis en la sinestesia de la pisada y la importancia de tender puentes entre los jugadores.
En cambio, el relieve de Elden Ring es un tamiz de grano gordo, donde se filtran los matices de su mapa para despertar nuestra atención. Una montaña a lo lejos, una pendiente o una vieja ruina desdibujan la linealidad de la exploración. Cada rincón es una mena abarrotada en detalles para esta atmósfera que nos distrae la mirada.
La climatología es otra de sus novedades, pero pasa a un segundo lugar. Los cambios de temporal suponen solo un impacto estético en nuestros itinerarios por las tierras intermedias. Si llueve o está despejado, influye en como esté el cielo o como se muevan las hojas, pero poco más. El ciclo de día y noche también se ha incorporado para que podamos tener encuentros con algún jefe extra.
Entre dos tierras estás, y no dejas hueco que explorar
Haber creado un mundo tan enjoyado en detalles es digno ya de reverencia, pero no se ha emperifollado para simplemente fascinar con su recargada belleza y salvaje magnetismo. Miyazaki ha querido engendrar unas «tierras intermedias» con una sola voluntad en mente, el disfrute del jugador al ser atrapado por su cosmos. Como ya hiciera Óscar de Astora con aquel no muerto elegido (personaje principal en el primer Dark Souls), el mundo abierto de Elden Ring nos entrega las llaves de la «celda de la prisión» que eran sus antiguos escenarios. Pasando así a ser los jinetes de nuestro propio destino.
Dentro de un escenario tan inconmensurable, el jugador puede elegir el peligro que deseé acometer en cada momento o únicamente dejarse embelesar por el entorno. Sus antecedentes enfatizaban nuestra atención a través de objetos brillantes, sus ambientes y sus enemigos. Esto es recogido aquí, pero multiplicado por la gigante escala de la obra. Cuyos parajes están diseñados para ser la guía del capricho de la exploración. Siguen siendo los decorados de una epopeya, pero han permutado de ser un mero atrezo para el contexto de la historia a este vínculo con la búsqueda de nuestra atención. Borrachos por tanto punto de interés constante, lo frecuente, entonces, será deambular perdidos por el «qué habrá allá en la distancia».
Esta sensación de libertad creo que, de forma equívoca, lo ha hecho ser comparado con The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW). Ambos son una sublevación de las trilladas generalidades del género sandbox, pero bajo lentes de caleidoscopios muy diferentes.
Zelda y Elden Ring ponen en la mano la pluma para que el propio jugador paute su diario de viaje. El uno y el otro encubren los marcadores de objetivos y no constriñen la ruta en cómo debemos avanzar. El sandbox de BOTW no es sólo una revolución de su género por estos puntos en común. Hyrule parte de un «juego sistémico», definido por tener un gameplay realizado por un conjunto de sistemas individuales capaces de entroncarse entre sí y activándose por el propio jugador de una forma emergente. Lo legendario del mundo abierto de Link es establecer un jardín de infancia para probar y sorprenderte cuando chocan tus acciones con el mundo y sus sistemas.
A la inversa, Elden Ring prosigue las reglas de los souls de forma análoga por sus hercúleos páramos. Su aportación al sandbox es más difusa, siendo su subversión consecuencia de la combinación de su naturaleza geográfica, su diseño de niveles y los códigos de FromSoftware. La mezcla de sus partes eleva el estatus de su sandbox, pero difícilmente tiene el valor disruptivo suficiente para transformar el futuro de este género.
Sin embargo, jugando en contra de nuestro retiro en sus paisajes, se observa una repetición de estructuras que no son el mejor amigo para dejar volar su fantasía, tiñendo de suciedad su tremendo fulgor. La reiteración de algunos de sus edificios y como se han dispuesto los ingredientes que los modelan estropean su místico mapeado. Se pierde así mucha de la esencia mágica que destila el juego cuando llegamos al noveno poblado en ruinas con su pasadizo subterráneo y su conveniente regalito.
El parkour de los ninjas del feudo
La verticalidad que se dio en Sekiro vuelve aquí de una forma más tosca, pero más interesante. Ya hemos visto como les gusta que nos fijemos en cada cambio de altura para encerar caminos secundarios. Esta vez se ha potenciado gracias a unos intrincados rompecabezas de planos y saltos de fe. El añadido de «fe» no es trivial, puesto que existe un daño por caída poco claro. En muchas ocasiones, a la misma altura entre nuestros pies y el suelo, podremos sufrir si acaso unos rasguños y en otros nos supondrá nuestra muerte y dejarnos las rodillas.
Que saltar sea una novedad podría ser una anecdótica innovación, pero han conseguido un estudiado y torpe parkour entre los muros y tejados de este reino. Antes ya hubo momentos icónicos de probar a saltar, pero, gracias a la arquitectura, nunca se hizo de forma tan deliberada y expandida por todo el mapeado. Por lo tanto, iremos probando este «plataformas improvisado» añadiendo así una capa más a la exploración y al diseño de niveles. Desgraciadamente, el control no ha sido muy ajustado para atravesar las repisas de sus monumentos y ruinas, conllevando resbalones indebidos. Además, saltar podrá usarse durante el combate para ejercer un golpe o simplemente para evitar un ataque bajo, añadiendo una utilidad más para su uso.
La influencia de Sekiro no se queda en una mayor presencia del salto o la verticalidad. Su mecánica de sigilo vuelve extendida para darnos la posibilidad de evitar los combates o eliminar por la espalda a los enemigos de una zona. Ir agazapado nos permite eludir o minar de forma selectiva la ocasional alta densidad de enemigos, o prevenir aquel despiadado boss.
Pintores recreando los clásicos de la fantasía medieval
Si alguien me preguntara qué me ha provocado jugar a Elden Ring, mi afirmación serían las mismas sensaciones que introducirme en cualquiera de los clásicos de la literatura fantástica contemporánea. Le respondería con detalle que mi experiencia ha sido sinónimo de: sentir el peligro en el campo enemigo más allá del muro, pasear por un bosque en los prados de Parth Galen apuñalado por flechas de luz o la esquizofrénica oscuridad del infierno chocando con la tierra de Berserk. Un conjunto de emociones similares a las que tenía cuando era niño y me creía caballero.
Conseguir retrotraerme a mi infancia y el elogio hacia la creación de este sandbox se fundamenta, en gran medida, con la exquisita factura artística con la que han llegado a dotar a este universo. Podría tirarme semanas hablando de cada diseño, puesto que todo el conjunto desprende una belleza y magia sin paragón. FromSoftware ya es afamado por este hecho, pero en esta nueva interacción, la puesta en escena ha subido de categoría.
Exclusivamente, quiero destacar los tres elementos que más me han gustado que son: los encantamientos, sus cielos y el uso de la luz. El baile de partículas, colores y brillos de sus magias son un auténtico deleite. Nunca habían estado a este nivel y si no fuesen letales, te detendrías a contemplarlos. En la misma sintonía, el cielo presentado es el marco perfecto para esta épica gracias a una gran variedad tonal y una impresionante distancia de dibujado. Finalizando, la luz, sus brillos y reflejos, avivan sus modelados, enriqueciendo sus texturas.
Agujeros en la armadura de cota de malla
Elden Ring es indiscutiblemente una obra maestra en el apartado artístico, pero no acarrea que tenga defectos técnicos. Boquiabiertos por lo visual, su impacto se desluce cuando nos fijamos en ciertos elementos. No faltan problemas como el popping o algunas texturas de un nivel bajísimo chocando con otras de alto nivel. Detalles tan asombrosos como las superficies que se embadurnan en llamas y hollín tras el fogonazo de un dragón, caen en saco roto al ver unas cuestionables texturas de fuego «pegadas» al suelo. Otros desperfectos existen en las animaciones de algunos enemigos, con una física y movimientos extraños.
Incorporado a este cúmulo de errores, al momento de compartir este análisis, la optimización del juego no es la deseada en su versión de compatibles y tampoco es la cima de la actual generación. Sin embargo, en todas las plataformas es jugable, incluyendo sus ediciones para la antigua generación (Xbox One y PlayStation 4). Este sumatorio de fallos es plausible por un insuficiente plazo de elaboración para la bestialidad del mundo engredado, o de la incompleta pericia de la compañía con los motores gráficos.
A esta escultura barroca se le ven las grietas de un estudio que nunca se ha caracterizado por su excelso rendimiento gráfico. Es la realidad y no es objeto de crítica porque con tanta expresividad nos podríamos olvidar de estos problemas. Su resultado final se puede justificar con la adaptación de esta cita: «Todo interprete tiene imperfecciones en su técnica y la capacidad de disimularlos hasta su completo olvido es la diferencia entre ser artista o un simple músico».
Separadamente, el acompañamiento a esta paleta de colores será la música. Como primicia, su apartado musical solo se puede calificar como decepcionante, con una OST global más genérica. Este encargo tiene una tonalidad más ambiental combinada con piezas individuales y épicas para los jefazos. Quizás, sus compositores no hayan sido suficientes para la carga de trabajo que supone la ingente cantidad de jefes, con una música más diluida de genialidad. Por todo ello, la banda sonora de Elden Ring ha sacrificado parte de la excelencia de sus antecedentes, y sus melodías no se grabarán en el recuerdo.
Engrasando el filo para viejos y nuevos jugadores
El camino del guerrero de Elden Ring se ha amoldado a nuevas mecánicas para mejorar la accesibilidad y aportar nuevos recursos a la fórmula. Las innovaciones principales, qué justo más adelante os iré detallando, son: la montura, las invocaciones de NPCs para la lucha, las mejoras en el respawn, el crafteo de objetos y la customización de las habilidades especiales de armas y escudos.
Torrentera, una especie de buey-caballo, será la montura invocable y nuestro fiel corcel. Gracias a él podremos atravesar a gran velocidad el escenario o combatir sentados en su lomo. Este animal espectral tendrá su propia barra de vida, y si muere se podrá volver a invocar a cambio de un vial de salud.
La lógica incorporación del rocinante comporta dos problemas, uno para el combate y otro para la exploración. En sus riendas, combatir disminuye significativamente la dificultad de algunos enemigos, tales como aquellos de gran tamaño y otros jinetes. Asimismo, tanto detalle y punto de atención no se percibe con tanta claridad con la velocidad de su galope.
Por su parte, uno de los puntos de mayor incertidumbre fue la posibilidad de invocar durante los enfrentamientos a los enemigos convertidos en nuestros siervos, cual Pokémon. Para limitar esta habilidad, que podría haber roto la sensación de exigencia, su uso se restringe a zonas concretas como las arenas de los jefes o donde haya mucha presencia o combinación de enemigos duros. Además, aunque pueden mejorarse, su uso implica consumir puntos de magia y su poder nunca llega a ser suficiente para el daño masivo que deben de aguantar.
Dónde se ha atinado de pleno es en la potenciación de las artes de arma de Dark Souls 3, creando un sistema de gran personalización. Encasilladas a una única arma, las habilidades especiales de armas permitían ejercer técnicas con un mayor daño o un efecto particular. En Elden Ring, han terminado con esta exclusividad y han ganado en flexibilidad. En esta ocasión, las llamadas «cenizas de guerra», podrán instalarse, salvo alguna excepción, en armas y escudos.
Modificar un arma para que se adapte a nuestra build valida automáticamente cualquier set de combate con el que nos estemos más cómodos. Aunque habrá que ir con cuidado, puesto que las técnicas son consumidas cuando son sustituidas. Si queremos no perder las mismas, tendremos que pagar un precio para clonarlas. Convirtiendo así a Elden Ring en el primer juego «pay to kick», ya que la patada se ha incluido como ceniza de guerra en vez de un movimiento más.
Las mejoras en la calidad de vida también se traducen en el inédito sistema de crafteo. Por su parte, la fabricación de objetos nos permite ir avanzando más rápido sin pararnos a hacer la lista de la compra para los mercaderes.
En la misma dirección, se han habilitado un nuevo tipo de puntos de control, las Efigies de Márika. Estas estatuas se sitúan cerca de los jefes o por medio de las zonas de descanso, los «lugares de Gracia«. Cruzarnos con una de ella y morir en sus inmediaciones nos permite poder elegir entre reaparecer en ella directamente o en la última Gracia visitada. Antiguamente, repetir una zona era una obligación para batirnos en combate o recuperar nuestra experiencia. Ya solo será una elección del jugador, y es todo un acierto al no frenarnos para combatir contra un jefe cuando estamos calientes contra él.
Hacer un camino más asequible no hace que se haya reducido su identidad. Elden Ring es un juego que apuesta por ser un cúmulo de grandes pruebas para el jugador. Eso sí, perder la linealidad con el mundo abierto posibilita que el jugador se administre los retos. Básicamente, el juego se hace más ameno por darnos la posibilidad de variar a nuestro antojo donde queremos progresar, farmear o investigar. Resumiendo, de una manera sencilla, tendremos los mismos muros de dificultad, pero el orden para derribarlos será cosa nuestra.
Un mundo abierto que puede contener unas 150 horas de juego, sin contar el multijugador, implica cambios en la organización de enemigos y en su número. Cada zona tiene que tener una proporción de enemigos equivalente a la escala del mapa. Ante tal tamaño, y para que no se sienta vacío, la suma de oponentes no es nada desdeñable. Y, en ocasiones, esta ingente cantidad de adversarios nos retrae a la dificultad artificial de la versión extendida de Dark Souls II, Scholar of the First Sin. Este mayor número de recursos jugables, y tomarse el juego de una forma calmada, puede paliar esa sensación.
FromSoftware se ha obligado a rellenar un juego inmenso, y justamente aquí ha recaído el mayor de sus pecados. Tiene sus jefes memorables que se imprimirán en nuestra memoria y a los cuales se les dedicarán escritos. Sin embargo, se manifiesta una acusada repetición de algunos tipos de enemigos y jefes. Especialmente grave con estos últimos, perdiendo gran parte de su solemnidad y diluyendo su creación como experiencias únicas. La autenticidad de un jefe de un souls se la daban sus características propias, movimientos, aperturas y debilidades. Repetir ciertos enemigos hasta el hastío echa por tierra la riqueza y el alma de sus combates.
Leyendas de tiempos antiguos en las muescas de un espadón
El frecuente cripticismo del equipo japonés a la hora de relatar la historia persiste en Elden Ring. Si quisiéramos jugar a su mismo juego, diríamos que, nos narra las consecuencias de viejos conflictos de un decadente reino y el turbio ocaso de su realeza, sus héroes y su divinidad. Dónde nosotros seremos aquel agente catalítico para resolver los designios de esta tierra llena de maldiciones, malditos y malnacidos.
Pero no queremos ser crueles, y nos toca aterrizar la premisa de qué va todo esto de las Tierras Intermedias. Este reino fue bendecido primigeniamente por el Árbol Áureo. La savia que nutría este árbol y permitía esa abundancia era el Círculo de Elden. Este círculo fue fragmentado en pedazos, conocidos como Grandes Runas. La ruptura del mismo conlleva tal agitación que la prosperidad cae para dar paso a la corrupción de cada ápice de este basto lugar. Solo los más fuertes consiguieron hacerse portadores de una de estas runas y la lluvia de la guerra empapó la existencia de los pastos debajo del místico árbol. Duras y absurdas batallas se suceden tras este hecho, siempre bajo la dirección de aquellos que retienen el poder del círculo, aquellos considerados semidioses.
Nuestra misión es convertirnos en el Señor del Círculo de Elden, y para ello tendremos que arrebatarles las Grandes Runas a estos poseedores, los regentes de cada una de las zonas de Las Tierras Intermedias. Tras proclamarnos soberanos, según nuestras decisiones y la elección y cantidad de misiones opcionales realizadas, optaremos por alguno de sus múltiples finales.
Para desgranar este relato, todo el peso sigue estando en los ingredientes ya habituales de la narración de sus trabajos previos. Entonces, habrá que escuchar con atención las conversaciones con los NPC, las pocas cinemáticas presentes y las descripciones de los objetos. Forzando, precisamente, a que sólo unos pocos lleguen a entender todo este trasfondo. Para los demás, siempre estarán cualquiera de nuestros favoritos youtubers de lore, para que nos lo puedan contar.
Las misiones secundarias sí que han sufrido parte de la alquimia del resto de apartados. Con escasas excepciones, las quest son más entendibles por ser más literales, en ocasiones por tener indicadores o por la presencia de documentos que podemos consultar para refrescar qué nos dijo ese personaje en sus pocas líneas de dialogo.
Como colofón a este cuento de caballeros, Elden Ring si exhibe una gran ficción con memorables protagonistas, pero hay que hacer este peculiar esfuerzo para la comprensión de su evocadora odisea.
No me quiero olvidar de la participación del famoso escritor G.R. Martín. (Canción de Hielo y Fuego, Juego de Tronos) aunque se hubiese dejado claro que su papel seria limitado a la creación del origen de esta épica. Su influencia para la construcción de los bastidores de la historia no se ha llegado apreciar cómo nos hubiera gustado. Con afán de encontrar algún detalle de él, se presenta alguna trama más coral en algunos tramos, una mayor presencia de la imaginería nórdica, una mayor división entre bandos y algún giro cruel para ciertos personajes. Al final, Hidetaka Miyazaki y sus métodos han aplastado lo que podría haber sido una oportunidad extraordinaria de aunar en un mismo libro jugable a dos genios de la escritura como ellos.
La yesca para que brille la llama de una nueva etapa
Las puertas de Elden Ring están ya abiertas, todo lo que fue está dentro y todo aquello que será está esbozado. Ya estamos acostumbrados a que en el galope de FromSoftware no hay dios ni ser que pueda con ellos, los antiguos marginados han doblegado a la industria creando un éxito exponencial con cada entrega y un género propio en continua revisión.
Elden Ring será considerado una obra maestra para muchos o un paso más en su mantenida reformulación de sus ideas. Realmente, la excelencia de esta entrega ya sería un hito para cualquier otro estudio, aunque ya sea demasiado usual para estos monstruos del videojuego. Tras este título y después de estos 7 juegos, el auténtico terror lo debería tener el resto de la industria, puesto que los verdaderos Ornstein y Smough, son Hidetaka y su equipo. Cómo ha demostrado la experiencia, ni hacer mímica es suficiente para alcanzar su nivel ni ellos se acomodan en su trono, profundizando y experimentando constantemente dentro de la mina que es su estilo a la hora de entender el action RPG.
Lo único que le podemos pedir a FromSoftware es un alto en el camino para cualquiera que sea su siguiente entrega. Dándose el lujo de darse más tiempo para pulir sus errores frecuentes, su apartado técnico y no permitir que se atisbe cualquier sombra de reciclaje. Este «ecologismo» obvio es forzado por los tiempos de desarrollo que manejan, una media de dos años en lanzar algo nuevo. Con una etapa de desarrollo más larga, estamos seguros de que serán capaces de darnos el mejor juego de la historia en vez del mejor juego del año correspondiente a cada uno de sus lanzamientos.
Antes de que el texto acabe, me gustaría cerrar con una reflexión sobre qué significa ser un jugador de souls. Los jugadores, gracias a estas obras, hemos compartido miles de momentos atestiguado en centenares de vídeos, streamings, textos, charlas y mensajes originados a su alrededor. Como nosotros nos relacionamos con los souls y sus derivados, termina siendo una exaltación a compartir nuestras pasiones, ideas y vivencias. Fiel reflejo de lo importante que es la existencia junto a los demás.
Por este motivo, este análisis se lo dedico especialmente a dos personas que han estado muy presentes en mi vida desde el 2015. El primer agradecimiento es a mi mejor amigo Ismael, mi compañero de armas en mis primeros souls (Demon’s Souls y Dark Souls). El segundo es a Miyazaki, el padre de las almas oscuras, aquel que me ha llenado ciertos huecos como jugador que ni siquiera imaginaba que tenía.
¡Gracias a ambos por acompañarme durante todos estos años y durante todos los que vendrán!
PD: Los ojos más atentos se habrán fijado que en algunas imágenes de este análisis aparece el nombre de @Lostes95. Lostes, redactor de este medio, es un talentoso fotógrafo digital de pixeles y polígonos. Él mismo me ha facilitado las capturas para ilustrar el texto y, por ende, quiero agradecerle y acreditarle este gesto.