Project Zero es una de esas sagas que a menudo han quedado relegadas a un segundo, tercero o incluso cuarto puesto en cuanto a ips de terror, pero cuando cogemos los mandos y nos adentramos en su universo, su narrativa y su atmósfera nos damos cuenta de que entre su movimiento escandalosamente lento y angustiante se esconden algunos de los survival horror más destacables de la historia de los videojuegos.
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse es un Survival Horror desarrollado por Koei Tecmo y Grashopper Manufacture en 2008 que ha recibido este mismo año un remaster, llegando de forma definitiva a occidente, pues en sus inicios no salió de Japón. Habiendo llegado por fin (aunque desgraciadamente solo en inglés en el texto y japonés en las voces) hemos podido disfrutar de él en su versión para PlayStation 5 en la que el juego ha rendido a la perfección y sin ningún bug ni problema de rendimiento, al menos perceptible.
«Recuérdame, no llores, por favor»
En Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse encarnamos el papel de tres personajes que se vieron envueltos de una u otra forma en los sucesos acaecidos en la isla Rougetsu durante el festival Kagura, una especie de ceremonia y celebración a la Luna perpetrada por una doncella que baila al son de las canciones interpretadas por los órganos, una serie de jóvenes que tocan instrumentos alrededor de la misma.
Durante uno de los festivales, la desaparición entera del pueblo llevó a una serie de investigaciones por parte de un detective local, culminó con el rescate de las jóvenes que perpetraron dicho ritual, las cuales se encontraban en una cueva profunda mirando a la luna a través de una grieta en el techo. Dicho acontecimiento marcó a las jóvenes de tal manera que perdieron todos los recuerdos, siendo este hecho el eje central de la narración.
Tras varios años y la muerte de dos de las jóvenes, tres de ellas, Madoka Tsukimori (personaje no jugable), Misaki Asou y Ruka Minazuki, deciden volver a la isla para investigar los sucesos de su pasado y qué ha llevado a sus compañeras a tal funesto destino, mientras que el detective Choushiro Kirishima también regresará para rescatar de nuevo a las jóvenes. A partir de aquí la historia se dividirá en una serie de capítulos en los que iremos saltando de un personaje a otro, desentrañando los secretos que esconde la isla Rogetsu.
Entre hospitales y orfanatos
Pese a que una historia basada en la amnesia no suele ser de mis formas narrativas favoritas, hay algo que Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse hace muy bien (al igual que el resto de la saga) es generar una atmósfera angustiante a la par que interesante. El juego se desarrolla principalmente en una especie de mezcla entre hospital y orfanato en el que se hospedaban una serie de pacientes que se habían visto afectados por el “florecimiento” (“blossom”), una enfermedad provocada por la exposición a la Luna que daña considerablemente la salud mental del afectado.
El diseño del hospital, al igual que el resto de escenarios del juego, a los que no entraremos a comentar para evitar spoilers innecesarios, se basa en una serie de pasillos rematados con habitaciones de diversa índole. Para avanzar por el juego tendremos que estar atento a nuestro entorno y al detector de objetos (situado a la izquierda) para ir encontrando los diferentes objetos claves (como por ejemplo llaves) que nos permitan ir progresando.
Si bien el diseño me ha parecido disfrutable y me ha generado bastante interés, la progresión por el título, sobre todo durante la segunda mitad, se ha hecho algo cuesta arriba, ya que no hay gran variedad de obstáculos que encontraremos más que una llave, una localización que revelaremos con la Cámara Obscura (ahora hablaremos de ella) o un fantasma que exorcizar. Esto, unido a una gran y evidente falta de variedad en cuanto a los fantasmas que encontramos hacen que, si no fuera por lo interesante que se vuelve la historia a medida que avanzamos, haría que el juego se volviese algo insufrible.
La Cámara Obscura
La saga Project Zero (Fatal Frame en EEUU y Zero en Japón) destaca sobre el resto de survival horror por su forma de enfrentarnos contra los enemigos: La Cámara Obscura, una cámara fotográfica antigua. Esta cámara, equipada con una serie de carretes a modo de tipos de munición, nos permite realizar exorcismos a los fantasmas que vamos encontrando.
La particularidad de este sistema es que se basa el daño en una puntuación que resulta de cargar las esferas que hay en el objetivo de la cámara apuntando fijamente al enemigo (en este Project Zero podemos fijar automáticamente pulsando el gatillo izquierdo) para aumentar el daño de nuestro disparo. Además, si esperamos lo suficiente hasta que nuestro enemigo ataque, podremos efectuar un “Fatal Frame”, un ataque especial a modo de parry que no solo dañará considerablemente al fantasma, sino que lo expulsará hacia atrás, pudiendo realizar más disparos en secuencia a modo de combo.
Esta mecánica que forma parte de la saga desde la primera entrega sigue siendo tan disfrutable como siempre, pero se ve a veces obstaculizada por la inmensa cantidad de pasillos angostos que nos impiden ver a los fantasmas y, por lo tanto, a enfocarlos. Me he encontrado en más de una ocasión en la que venían enemigos desde distintos lugares de un pasillo y no podía verlos porque estaban entre las paredes, resultando en más de un susto cuando me agarraban desde un sitio que no podía ver.
La tensión de la espera del ataque del fantasma y las fotos realizadas en el último momento siguen siendo una gran seña de identidad de la franquicia. Lástima que dentro del título, y en comparación con el resto de la saga, hay poca variedad de fantasmas «especiales», que se diferenciaban del resto por el uso de alguna mecánica con base en su historia (un suicida que te ataca tirándose desde el techo en Project Zero 2).
La cámara, por supuesto, puede mejorarse con los puntos que nos dan los coleccionables y los fantasmas derrotados. Las mejoras van desde ampliar el obturador de la cámara para alcanzar a más fantasmas en nuestro rango, la sensibilidad para mejorar la velocidad de carga del objetivo y la fuerza del disparo, entre otros. Por otro lado, podemos cargar la Cámara Obscura con una serie de flashes que nos proporcionaran habilidades especiales, como ralentizar a los enemigos, empujarlos, etc.
Por otro lado, el personaje del detective cuenta con su propio instrumento para exorcizar: una linterna. Esta en gran parte funciona como la cámara, enfocando a los enemigos y disparando un haz de luz. El problema es que su jugabilidad es mucho más simple, ya que no cuenta con el conocido «Fatal Frame» (o yo no he encontrado la forma de hacerlo) y, por lo tanto, no tiene combos de ninguna forma.
Coleccionables a gogó
Cada fantasma de Project Zero tiene nombre, tiene una historia dentro del juego que deberemos ir descubriendo a medida que avanzamos por los laberínticos escenarios con las distintas «apariciones«. Durante el juego, los fantasmas no solo nos atacarán, sino que repetirán acciones realizadas en su vida, apareciéndose en el camino. Cuando esto ocurra, debemos coger nuestra cámara lo más rápido posible y ejecutar una foto, que contará como un coleccionable que podremos inspeccionar desde el menú para ver una pequeña descripción del suceso.
Además de estas «apariciones», hay una serie de muñecas escondidas en casi cada habitación, lo que provoca que, si tenéis serios problemas con los coleccionables, como yo, y necesitáis haceros con todos, no os preocupéis, porque son bastante disfrutones de encontrar en una amplia variedad de localizaciones y posiciones. Aparte, por supuesto, siguen estando los típicos documentos y audios que nos narran acontecimientos de personajes para entender mejor la historia.
Cada fantasma vencido, además, cuenta no solo con su variante normal, sino con un estado especial llamado «blossomed«, en el que se les difuminará la cara (como una especie de metáfora del olvido) en el que serán más agresivos y rápidos. Estos se nos archivarán en una especie de bestiario en el que podremos consultar a todos los fantasmas que hemos vencido, qué número de veces y cuántos puntos/experiencia nos ha aportado.
¿Apartado visual pixelado?
Project Zerlo: Mask of the Lunar Eclipse cuenta con apartado visual sumamente original. Los modelados de los personajes, como de los fantasmas, cuentan con muchísimo nivel de detalle, dejando algunas escenas para el recuerdo. Pero lo que creo que, sin lugar a dudas, más me ha llamado la atención han sido sus escenarios.
Cada habitación del juego cuenta con mucho mimo en el diseño de escenarios. Todos los objetos, obstáculos, suciedad. Cada lugar está lleno y aumenta la sensación de que realmente allí ocurrió algo. Pero uno de los aspectos más llamativos en cuanto a lo visual han sido sin dudas sus texturas pixeladas.
Entiendo que a más de uno podría hacerle arquear una ceja, pero realmente estas texturas se notan si te fijas lo suficiente en ellas, si no dan un aspecto bastante realista a la atmósfera. Cada puerta, cada pared, mostrador y mueble está texturizado a partir de píxeles como si de un título «pixel-art» se tratase, generando una especie de dicotomía entre lo limpio de los modelados de los personajes y lo sucio del escenario. Casi como si estuvieran en dos planos completamente diferentes.
Apartado sonoro y jugable: La melodía de la Luna
Los Project Zero son juegos lentos, pero quizás Mask of the Lunar Eclipse es lento en exceso. No llego a dilucidar si esta lentitud se debe al cambio de perspectiva de la cámara (antes era isométrica y ahora se posiciona detrás del personaje) o si, en cambio, se debe a que realmente el personaje se mueve más lento. Pero a la hora de volver a anteriores escenarios (el juego tiene algo de backtracking) a menudo se ha hecho cuesta arriba.
Esto sumado al manejo de la cámara genera bastante dolor de cabeza. La cámara tiene un serio problema en este título original de Nintendo Wii. Supongo que es por su origen con el uso de sensor de movimiento, pero el hecho es que ambos joysticks mueven al personaje y la cámara. Esto que podría ser evidente para cualquiera hace que me resulte extraño el que hizo que lo dejaran así. El joystick izquierdo mueve al personaje hacia adelante, a los lados y atrás, y el derecho mueve la cámara. El problema es que al mover la cámara, nuestro personaje se mueve en la dirección en la que esta mira, provocando conflictos y animaciones erráticas.
En cuanto al diseño sonoro, es simplemente excelente. Cada sonido de paso, las apariciones, la banda sonora y el ruido de interferencias de radio que aparece con los fantasmas a pura estilo del pueblo de la niebla generan una atmósfera sonora aterradora. Quizás hay ciertos sonidos muy por encima del volumen que uno consideraría aceptable teniendo en cuenta el nivel del resto (y no se puede ajustar libremente) pero aun así es una delicia escuchar los pasos en silencio a través de un pasillo angosto mientras escuchamos la tormenta en el exterior.
Conclusión final
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse es un juego con ciertos problemas de diseño que simplifica tanto en los puzles como en los enfrentamientos mecánicas que funcionaban a la perfección en anteriores títulos, pero que al mismo tiempo nos narra lo que es, para mí, una de las mejores historias de la saga, más emotivas, con más giros de guion y con una banda sonora magistral.
Puede que ciertos defectos como su considerable escasez de variedad de fantasmas, ciertos enemigos que te matan de un golpe (marca de la casa) y algunos problemas en el manejo del personaje y la cámara pueda echar a más de uno, pero si os gusta un mínimo el género os insto a echarle un vistazo y probarlo, porque es un buen punto de entrada (deja atrás ciertos aspectos de la historia que conectaba los juegos) y que, aunque por desgracia se encuentra únicamente en inglés, no es un inglés excesivamente complicado de entender, además que en los textos si hay una palabra que no entendamos tenemos todo el tiempo del mundo para traducirla.
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.