Al juego que ocupa este análisis, Roto Force, le llevo un tiempo siguiendo la pista desde que pude probarlo en uno de esos muchos festivales de demos de Steam que se van publicando a lo largo del año. Mis primeras impresiones con el título desarrollado por Accidently Awesome me dejaban entrever que podríamos estar delante de un título similar a otras propuestas tan espectaculares en lo jugable como pueden ser Super Hexagon, Disc Room o Geometry Wars. Vislumbrando de esta forma, que quería apuntar a ese grupito de juegos árcades frenéticos de mecánicas simples, ejecutadas de forma sublime y de manera original.
Roto Force, así, cimentaba esta declaración de intenciones con lo que parecía y es un título de dispararos en 2D donde nosotros giramos unas pantallas cerradas mientras disparamos, esquivamos y vamos rebotando por las mismas. Una definición más fácil de ver que de explicar para un juego que quiere dar vueltas sobre lo frenético, el dash y las ráfagas de balas. Y que con su demo cautivo mi espíritu siempre sediento de árcade, pero, ¿cuál será el resultado final de este baile entre proyectiles y nuestros reflejos?
Girando y rebotando contra el mundo
La primera parte para comprender Roto Force es entender cómo funcionan los escenarios en este título y nuestro movimiento dentro de ellos. Este movimiento parte de que somos nosotros los que movemos los escenarios en dos dimensiones y no nosotros por ellos, siempre situados pegados en la parte inferior de la pantalla. Con ese concepto y emplatándonos dentro de unas figuras geométricas cerradas, iremos rotando las mismas de derecha a izquierda para situarnos en una posición de ventaja.
Además de esto, hay otra mecánica para conseguir esa posición aventajada, el dash o “salto” como lo denomina el propio juego. Con él podremos seleccionar de forma rápida, con un stick o el mouse, cualquier zona del escenario dentro de un ángulo de 180º grado. Esto favorece que podamos ir rebotando para buscar la pared del escenario donde evitemos daño o tengamos a tiro a ese enemigo que queremos eliminar. Sumado a esa función y si mantenemos cierto tiempo el dash, el juego pasará por unos instantes a tiempo bala para que podamos precisar nuestra trayectoria.
Otro añadido de profundidad al tiempo bala es uso como arma o herramienta para atravesar sin recibir daño ciertos tipos de proyectiles. Sobre su empleo de manera destructiva, funciona como un barrido que daña o elimina a los enemigos que atraviesen la trayectoria de ese dash cargado. Este mismo no se puede utilizar de forma indiscriminada y a su vez está sujeto a una barra que iremos acumulando cuando consigamos corazones siempre que tengamos la barra completa de salud o diamantes u obtengamos un “power-up” que nos confiera este poder ilimitado por unos segundos con el salto normal.
Echando canicas a una lavadora
Con lo anterior ya presentado, la base de la fórmula de Roto Force es ir rebotando y girando con un ritmo acelerado entre las paredes de sus escenarios para sobrevivir, matar y rematar. Justamente, lo frenético es la segunda parte clave de su experiencia.
Además de estar motivado por algunos momentos de oleadas de enemigos y/o balas, ese tempo está basado en una constante obligación de ir cambiando de lugar por medio de articular ese movimiento anteriormente descrito con el disparo y sus enemigos.
Sobre el disparo hay que decir que comparte el mismo ángulo que el dash, lo cual nos fuerza ir buscando ese punto donde tener al bichejo en el punto de mira. Y del segundo hay que destacar que los enemigos están diseñados para atosigarnos por su variedad de patrones y metralla junto a la cantidad de los mismos. Por otra parte, también existen enemigos que tienen un escudo antibalas solo destructible si lo atravesamos con el dash. Otras veces, tendremos zonas de los escenarios que nos dañarán si pasamos por ellos.
Con estas características se consigue precipitarnos al continuo desplazamiento, retroalimentándose unos sistemas de los otros para ir forzándonos a ir saltando o rotando a todo ritmo mientras no dejamos de apretar el gatillo.
Un armero para perpetrar la venganza de todos los slimes asesinados en Dragon Quest
Si todo parece que juega a favor de potenciar esa jugabilidad “de los coches de choque”, nuestro arsenal tampoco se queda fuera. Hay una gran diversidad de armas (9 en total) y presentan un diseño diferenciado en daño, distancia o tipo y todas son válidas para completar la aventura. Estas las iremos desbloqueando conforme completemos niveles y las podremos seleccionar antes de empezar cada fase.
Asimismo, el tipo de disparos que tengamos equipado puede cambiar como deberemos superar cada fase. Algunas nos orientarán más a centrarnos en el dash, otras a combatir más cerca y algunas serán más precisas que otras. Atendiendo a esas características y según los enemigos en pantalla, nos veremos a desplazarnos de formas distintas. No obstante, quizás este elemento no sea tan diferencial como el resto de sus apartados, pero es suficiente para darle otra capita más a su jugabilidad.
Una receta que va cambiando sus ingredientes
Como os adelantamos, habéis tardado más en leer mi explicación de cómo funciona su jugabilidad que de entenderlo con un simple vistazo a su tráiler. Sin embargo, lo que no se veía en ese vídeo era como iría evolucionando la misma a lo largo de toda la aventura. En ese sentido, el peculiar diseño de Roto Force va variando para darnos bastantes sorpresas durante las 10 fases que lo componen
Similar a como lo hacía Disc Room, el título se va trasformando durante las 4-10 horas de su campaña. Por ejemplo, hay un nivel donde la pantalla será mitad agua y dentro de ella los proyectiles irán más lentos. En otro, parte de la pantalla se irá bañando en fuego.
Y justo en ese vaivén, en el diseño de niveles es donde está otra parte de la gran columna vertebral de Roto Force. Esa sorpresa mantenida es otro giro que le permite adquirir ese matiz para dejar de ser algo más que solo una idea original. Aunque, sin embargo, algunos de estos cambios entre niveles no terminan de sentirse tan poderosamente satisfactorios. No es que estén más planteados, sino que no se ha conseguido hacer el suficiente énfasis para dejarnos atónitos ante su genialidad.
Encerrados en un trabajo nuevo, lleno del peor enemigo del hombre… EL JEFE
Recogiendo todo lo anterior y a modo de catarsis, donde se rebela todo el potencial de Roto Force es durante sus combates contra sus minijefes y jefes. Y aunque en términos generales estemos delante de un juego bastante difícil, si obviamos la gran cantidad de opciones de accesibilidad (en dificultad y en lo visual); es dentro de los mismos donde se nos pondrá realmente a prueba.
Centrándonos en el diseño de sus bosses, volvemos a estar frente a ese espíritu de camaleón que tienen sus escenarios. Por defecto, la mayoría de jefes usan unos patrones excitantes y variados que varían la experiencia con sus mecánicas; y para otros casos concretos, el título da el resto con unos increíbles enfrentamientos tanto en lo jugable como visualmente.
Una GameBoy modificada con colores iridiscentes
Bueno, bueno… tampoco quiero olvidarme de su apartado gráfico. El predecesor de Roto Force fue un proyecto incubado durante la GameBoy Jam 5 (2016) y obviamente la temática de esa jam era que se pareciera a un juego de esa plataforma y que solo utilizará 4 colores a la vez. De esa raíz y tras bastantes años, el título ha pasado a ser algo mucho más grande, pero ha mantenido parte de las normas que tenía dicho evento.
Con ello, se ha preservado esa limitación de colores y el aspecto gráfico de 8 bits, pero con el girito de que esos 4 colores van cambiando según el nivel, lo que pasa en pantalla y aspectos como el estado de salud, agregándole a la obra un mayor nivel de sinestesia.
¿Los juegos de marcianos necesitan chistes malos?
Para terminar, hay que hablar de su historia y presentación. Sobre ambas solo puedo decir que sirven como mera excusa para dotar al título de un pretexto para hacer humor malo y absurdo. Y a pesar de que le dan ese mismo carisma que puede tener los juegos de la saga de WarioWare o de su más que correcta adaptación a español, a veces dan más “cringe” que gracia.
Otro de sus contras y que ha continuado tras sus primeras impresiones, es que la música que acompaña a la acción no tiene ni el suficiente carisma ni es lo suficientemente acelerada para lo vertiginoso que es el título.
Conclusión final
A modo de resumen, Roto Force es un título arcade notable que parte de una idea bastante original llevada hasta su última consecuencia. Un shooter de doble stick encerrado centrado en presionarnos a mover y girar. Un trabajo mimado por el tiempo que no alcanza lo sublime, aunque entienda y enjaule muchas de las mimbres que hacen falta para estar a la altura de ese citado y selecto grupo.
Parar terminar, indicar y agradecer a Accidently Awesome que han hecho posible este análisis gracias a habernos entregado una clave de Roto Force en su versión de PC para Steam. Además, recordamos que el juego lo tenéis disponible editado por PID Games y East2West Games en PC, Mac, Linux a través de Steam o Itch.io y en Android e iOS.