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Análisis: Souldiers

Va siendo hora de decir las cosas claras, la nueva edad de oro del videojuego español parece que tiene un nombre propio: el metroidvania. En estos últimos años, en nuestro país hemos visto como han salido bajo este género obras de gran calidad como BlasphemousAeterna Noctis. Y tras haber terminado Souldiers para este análisis, debo decir que puede que estemos ante otro de sus reyes.

Ahora bien, quizás Souldiers podría pasar como otro más de los llamados «metroidvania modernos”, aquellos que habitan por cientos los catálogos de todas las tiendas digitales. Los estudios saben que este género está de moda y da dinero, siempre que se demuestre tener la calidad suficiente. Este hecho fue uno de los motivantes que condicionó el tipo de aventura que sería Aeterna Noctis, como explicaron sus creadores en la entrevista concedida para el medio amigo Guardado Rápido.

Y esto también se ha traducido en que Souldiers, debut del estudio español Retro Forge, haya conseguido que más de 100.000 personas lo tengan en su lista de deseados antes de su lanzamiento. Manifestando así que el juego publicado por Dear Villagers, para Xbox, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (vía Steam o GOG), ha conseguido captar este interés del público.

Sin embargo, parece que este foco mediático no era desmerecido y habrá que empezar a explicar qué tiene este juego para formar parte de la realeza y por qué he empezado este texto por el final.

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Cuando eres mercenario hasta en tu otra vida

La historia de Souldiers empieza cuando un grupo de soldados del reino de Zarga son sepultados, mientras esperaban para hacer una emboscada al ejército de Dadelm. En ese difícil momento, una valkiria se manifiesta delante de ellos para darle otra elección que no sea formar parte del polvo de la roca. Morir o ir al más allá, a la tierra de Terragaya; ¿la decisión es fácil, no?. Ya en esta nueva tierra, se nos encomendará el objetivo de encontrar a un guardián y así alzarse como el nuevo campeón del Ragnarok. Como buen soldado, en el otro mundo tampoco podemos descansar y en realidad estaremos es un sitio inhóspito lleno de amenazas, vengan de donde vengan.

Souldiers Personajes
El viejo intenso es uno de los arquetípicos personajes del juego y cumple a la perfección lo de: «Feo, fuerte y formal».

Con esta premisa, se arma una trama que mezcla simpatía, personajes entrañables y bastantes misterios. Concretamente, sus personajes han sido mayoritariamente los culpables de que se disfrute tanto de su historia. Estos están basados en los típicos estándares de fantasía y no son para nada complejos, pero tienen el suficiente carisma para que le cojamos cariño.

El tono en general de toda la obra y como se entrecruza los personajes, los diálogos y los giros de guion recuerda a la parte más alegre de la saga Mother o Earthbound. Aunque no sea un juego de humor y nos sitúe en mundo que corre un extremo peligro, los personajes o «clichés hechos píxeles» suelen soltarnos siempre algún chascarrillo de humor blanco. En ese sentido, mención especial para los soldados Gruper y Makerel, claramente la pareja cómica del juego.

Además, también se ha buscado profundizar más en el lore mediante notas o ciertas explicaciones en las misiones opcionales. Específicamente, estos cachitos de contexto del mundo generalmente son el mejor premio para unas secundarias que tienen la poco estimulante estructura de recadero o de caza de jefes alternativos.

La estructura de recadero es acompañada por fragmentos de lore sobre los enemigos o las tierras de Terragaya.

Tres personajes por banda

El camino por Souldiers empieza por determinar cuál de las tres clases elegiremos para el resto de la aventura. Cada una tiene sus diferencias entre las típicas estadísticas (vida, ataque, magia) y, lo más importante, presentan grandes cambios a la hora de afrontar el combate.

El Scout es la manida clase equilibrada de espada y escudo, donde lo principal será elegir cuando atacar y aprender a defenderse. Seguramente será la elegida por la mayoría de jugadores y ha sido la que he usado para completar las 35-40 horas que hacen falta para terminar el juego, aunque haya completado con las tres un poco más del 15%.

En contraposición, el arquero y el conjurador son las dos caras de la misma moneda, la del combate a distancia. Del arquero se puede decir que tiene ausencia de combate cuerpo a cuerpo y una gran agilidad. Por así decirlo, jugar con el arquero es como pasar a jugar un Megaman vitaminado. La parte mágica se la lleva el conjurador, que puede usar ataques teledirigidos si está a cierta distancia o pegar a melee con el bastón. Ambos tienen que administrar el uso de sus armas a distancia ya que necesitan un tiempo de recarga. 

En ese sentido y aunque aumente la rejugabilidad, es una pena de que no haya la opción de probarlos de manera previa. Cambiaría mucho la experiencia saber si te lo vas a pasar mejor jugando a base de escudo, brincando hasta poder lanzar unas cuantas flechas o jugar con las distancias intermedias. Esta decisión incluso se me hace más extraño sabiendo que Souldiers hace una gran labor en sus tutoriales y en la descripción de cada nuevo elemento jugable, como objetos, nuevos poderes, etc. Por ello os insto a que probéis una hora cada clase, aunque será difícil, ya que cuando empezamos con un personaje el juego sabe tenernos bien pegados.

Personajes Souldiers
Triple amenaza como una «Mocatriz».

Miyazaki, te elijo a ti

Aunque los personajes tengan una notable diferenciación, el sistema de combate para todos es común y se apoya en las actuales corrientes del combate de los metroidvania: esquiva, dash, defensa con el escudo y parry. Como lo han hecho ya muchos, el juego tiene esos puntitos de los Souls y hasta un poco de Sekiro. De los primeros, tendremos la barra de resistencia, maná, una gran dificultad y los puntos de guardado revive enemigos. Del último, la importancia de leer los movimientos de los enemigos y la existencia de golpes inesquivables o  no bloqueables, en base al color previo del enemigo antes del ataque.

Partiendo de esto y teniendo en cuenta el gran daño que suelen hacer los enemigos, es un juego que requiere calma y que prioricemos evitar daño. Además, algunos ataques de los enemigos nos pueden producir efectos negativos como el habitual envenenamiento o algunos muy originales, como que nuestros ataques básicos no hagan daño o que los controles se inviertan.

Análisis Souldiers

De forma general, estamos delante de un sistema profundo, que castiga mucho y que, gracias a la variedad de personajes, podremos ser nosotros los que decidamos cómo enfrentarnos al título. 

Sin embargo, los desarrolladores han patinado a la hora de diseñar ciertos enemigos.  Culpa de este diseño de aventura tripartito, ciertos enemigos se sienten muy injustos según la clase que controlemos. Los enemigos aéreos no suponen mucho problema para arquero o conjurador, pero se convierten en pesadilla con el caballero y más si se juntan con otros enemigos. Para eliminarlos con él, tendremos que esperar a tener una ventana de oportunidad para el golpe o buscar la misma si tenemos alguna pared o plataforma.

En la misma sintonía y de forma muy aleatoria, ciertos saltos o secciones de plataformas son más fáciles con el arquero que con el resto.  Así, nos encontraremos de repente saltos milimétricos y que son una amalgama entre habilidad y suerte, hasta que el juego decida que en ahora si nos podemos agarrar. Y por desgracia, durante su barbaridad de horas de juego vamos a sentir ese sentimiento de desbalanceo más de una vez.

Lo que más asustará a nuestro pequeño caballero serán los ataques aéreos.

Evolucionando a tu Evee a base de pedradas

Otro de los elementos capitales en la propuesta jugable, es la posibilidad de usar el poder de los elementos a través de unos orbes mágicos. Cada uno de ellos modificarán la cantidad de daño que le haremos a los enemigos, según la resistencia o debilidad al mismo. Y viceversa, provocando que seamos más vulnerables o menos según el tipo de daño de cada uno de nuestros oponentes. Cambiar entre ellos se puede realizar de forma instantánea y será esencial para reducir el tiempo de vida del enemigo. Este sistema aporta una mayor estrategia al combate y nos hace sentirnos un poco como la primera vez que pisamos Kanto.

El otro uso de los orbes es funcionar como objetos claves necesarios para completar la exploración de ciertas zonas. Las distintas posibilidades que nos otorgan no son para nada originales, pero quizás esto no sea del todo malo. Debido a su ejecución, apropiarse de mecánicas pulidas con el tiempo no ha jugado en su contra, sino todo lo contrario.

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En casa de momia, espada de fuego.

Diantres, desde cuándo llevo un armero encima

Rizando el rizo de todo este sistema de combate, se le debe de sumar una inmensa variedad de armas secundarias. Estas se pueden obtener progresando en la historia, como premio al abrir un cofre o bien, de forma aleatoria al eliminar un enemigo. Por este lado, muchas de ellas son las propias que usan nuestros rivales. Su uso está limitado con el fin de incitarnos al combate, a la exploración y lógicamente evitar el abuso de las más poderosas. Será necesario tener cierta cantidad de munición y a su vez la cantidad de la misma es compartida entre todas.

Con tanto arsenal disponible, hay algunas que le daremos más uso que otras y podremos mejorarlas para que consuman menos munición o hagan más daño. Sin embargo, os aconsejo que tengáis presente que las más fundamentales serán las que sirven para abrir nuevos caminos, como las clásicas bombas.

Hablando de mejoras, en este juego podemos mejorar casi cualquier cosa, siempre que tengamos el dinero y/o la cantidad de materiales suficientes. Así la economía pasa a tener un importante peso en el juego, donde comprar-vender objetos como: mapas, pociones…; será de gran utilidad para poder avanzar.

Análisis Souldiers
La guerra de este marrano será no ser comido y llegar a fin de mes a base de vendernos objetos.

En mí “Samus” mando yo

Souldiers tampoco ha querido estar fuera de otras tendencias actuales y apuesta por incluir elementos de roleo como: niveles para personajes, mejora de objetos y armas secundarias, árbol de habilidades o modificar nuestros atributos, mediante la equipación de amuletos. De estos puntos, el que mayor influencia tiene es la obtención de habilidades activas o pasivas.  Condicionada a su vez por los niveles y el farmeo, nos proporcionarán grandes ventajas como poder defendernos de los ataques aéreos o más probabilidad de críticos.

Desde el otro lado, no sentiremos una gran diferencia al incrementar nuestro nivel o equiparnos amuletos, ya que hacer uno más de daño no significa mucho a la hora de la verdad.

Los niveles y números en esta aventura pueden marcar la diferencia.

Ratoneras hechas templos y prados

Tras terminar con el combate, hay dos palabras que podrían definir el resto de este título. La primera palabra que engloba todo el juego sería «enorme», atendiendo al tamaño, el diseño de los niveles y la citada duración.

Como si fuera una prueba de los principios de la psicología, definir cada una de las zonas interconectadas que forman el mundo de Souldiers solo se puede empezar desde la cualidad de gigante laberinto. Cuando empecé la mazmorra inicial parecía grande, pero me pareció inmensa cuando tras 3 horas en ella vi un progreso del 67% en su exploración. Y el resto no se queda para nada atrás, asegurando así la frustración para los más impacientes que abran el mapa y vean cuanto es el porcentaje de cosas por explorar.

Sus 15 escenarios están llenos de caminos, atajos, trampas y algunas zonas inexplorables, en primer momento.  Creando así un diseño de niveles qué estaría casi dentro de los mejores de todos los tiempos de los metroidvania, de lo más increíbles de explorar.

A pesar de ello, tiene el problema de que sus caminos se hacen excesivamente largos por una mala gestión entre los sistemas de salud, el daño de los enemigos y la distancia de los puntos de guardado o tiendas

Para curarnos podremos usar pociones de salud, que deberemos comprar en distintos dispensadores de suministros repartidos por el mapa. También, podremos rascar puntos de vida cuando matemos enemigos. Y, además, el mapa está lleno de cuerpos de soldados que nos permiten obtener recursos y uno de ellos es vida. 

La última forma de conseguir vida sería llegar a un punto de guardado. La longitud entre ellos tampoco hace que sea sencillo tener la vida completa. Contrapesando esto, tenemos los puntos de control cuando lleguemos a ciertas zonas. Estos no salvarán nuestra partida y si por cualquier cosa tenemos que dejar el juego, regresaremos al último momento donde hayamos guardado.

Con todo, parecería que tuviéramos muchas oportunidades para ver restaurada nuestra barra de salud, pero nunca se siente así por el daño de los enemigos. Como solución se agradecería tener la posibilidad de guardar en cualquier momento, aunque el nombre del fichero fuese «Souldiers-457.save». Ya que al final, todo esto nos hará sentir a menudo demasiada desesperación por un continuo ciclo de morir y morir.

Ciertas zonas serán un calvario de prueba y error como marcaban los clásicos.

Café para muy cafeteros y sin azúcar

La otra palabra que podrían definir este título es la palabra «demasiado». Quizás demasiado grande, quizás demasiado largo y especialmente, quizás demasiado complicado o injusto. En un primer vistazo, no parece que vaya a ser tan difícil como al final es. Pero a pasos agigantados nos iremos chocando contra muchos de los muros que os hemos ido contando.

Aunque tenga tres modos de dificultad (explorador/fácil, soldado/normal, guerrero/difícil) y podamos variar entre ellos en cualquier momento, siempre estaremos ante la sensación de que muchas veces estamos delante de un Ghosts ‘n Goblins, donde se ven más las injusticias al tener una mayor duración y por algunas de sus malas decisiones.

La pantalla de «Game Over» es preciosa, pero al final le cogemos cierta manía.

Esta mencionada dificultad también se deja notar contra los jefes. Es en ellos, donde el combate de Souldiers gana más protagonismo y mejor se combinan todos los sistemas de combate (orbes, objetos, armas secundarias y movimientos de defensa). A pesar de su reto, su diseño tan inteligente demuestra la cara más satisfactoria ante tanta muerte.

Convite entre pintores y músicos

Lo enorme y despiadado que puede ser Souldiers, tenía que tener un apartado visual a la altura de las ambiciones de sus desarrolladores y vaya si lo han logrado. El pixel-art consigue coronar cada rincón de detalle y de belleza. Cosas como la fluidez de las animaciones, el baile de luces y sombras o los brillos del agua nos pueden dejar un rato ensimismados. Llevaba tiempo sin ver un juego de 16 bits que alcanzará esta calidad y que, a su vez, siempre este en post de enriquecer de personalidad su mundo.

De arte y vida están lleno estos píxeles.

El gran acompañamiento al apartado gráfico es la excepcional banda sonora compuesta por Will Savino. Con reminiscencias de lo que ya hizo en Wargroove, estamos enfrente de un trabajo musical de un nivel muy alto y también con un espíritu muy clásico. El contrapunto a este buen sabor de boca, es cierta sensación de repetición de la OST debida a que es muy difícil que tras horas en una misma mazmorra no acabemos cansados de su música.

Conclusión final

Este análisis lo empezamos relacionando Souldiers con Blasphemous o Aeterna Noctis. Aparte del género o el país de procedencia, esta aproximación no era banal. Ambos son debut y han sido desarrollados por estudios pequeños de veteranos de la industria o con una amplia trayectoria. Y por último y más importante, estos tres títulos son una demostración de la calidad excelsa que hay el desarrollo del videojuego español.

De estos tres, seguramente el que generará más polémica será el título que ocupa este análisis. Todo el que lo pruebe sentirá admiración hacia la envergadura y la ambición por el trabajo, de casi cuatro años, de estos seis desarrolladores. Al igual que es cierto que sus pretensiones han chocado contra varios errores y provocará que muchos jugadores lo abandonen.

Entendiendo «tuerto» como aquellos juegos donde sus puntos fuertes son tan geniales que son capaces de hacernos olvidar que quizás alguna de sus aristas nos pueda quitar un ojo.  De esta manera, Souldiers podría apodarse como «el rey del mundo de los tuertos», dentro de los tres reyes del metroidvania español. Esa es su dualidad, ya que estamos delante de un juego excelente con algunos puntos que se les ha ido de las manos al estudio.

Por último, aprovecho para indicar y agradecer que este análisis ha sido posible gracias a la clave en su versión de Steam, cedida por su editora, Dear Villagers.

Con sus proezas y asperezas, Souldiers es mucho, mucho y mucho más de los que nadie esperaba.

Adán Gallego

Luchador profesional contra el teclado para escribir mi opinión sobre videojuegos. Amante de los Souls, Halo con Bungie, Dead By Daylight, los Rogues y lo Indie. También conocido como ElGalloRuso o Gallo en Twitch y redes sociales.

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