30 años han pasado, en el momento de escribir este análisis, desde que saliera el primer System Shock. Mucho tiempo donde se han dado una infinidad de cambios en la industria y se han lanzado miles de juegos. Y, sin embargo, durante todo ese trascurso; su nombre siempre ha resonado a través del legado dejado en obras maestras como BioShock, Half Life, Portal o en los trabajos de Arkane Studios. Siendo, en definitiva, estos herederos que se habían implantado el ADN de System Shock los responsables de recodarnos su existencia.
Pero por contraposición, su emblemática figura se encontraba en una situación incómoda. Un juego viejo y pixelado que fue gigante, pero ya lejano. Reconocido y a la vez distante por tener una barrera de entrada tan grande como estar anclado en unos gráficos y en un apartado jugable obsoleto. Precisamente, esta es la tarea que tiene que cumplir este remake de Nightdive Studio para PC y que posteriormente se lanzará en PlayStation 4 y 5, Xbox One y Series X|S en algún momento sin concretar. Esa misión de intentar hacernos descubrir, comprender o volver aquel título con una estirpe tan larga.
Evitando la posible dictadura de un imperio de sílice y acero
La historia de System Shock nos sitúa en un avanzado y tecnológico año 2072, donde seremos un hacker el cual desactiva las restricciones éticas de una IA que controla una inmensa estación espacial. Esto que podría haber sido otra acción más tomada sin contexto y por nuestro propio beneficio se tornará en la posible extinción de la raza humana.
Así 6 meses después de este evento y tras caer en estado de hibernación, despertaremos en la decrepitud de esa misma estación. El cometa de metal ha pasado de ser antaño lugar del avance del hombre a ser espejo de la fragilidad del ser humano ante la máquina. Sus habitantes han sido extinguidos por la purulencia de una infección biológica y por la mano de la IA, SHODAN. Precisamente, aquella entidad que liberamos de sus restricciones y que se ha ido dedicando a sustituir y eliminar la debilidad humana de la nave espacial, ahora apunta sus cálculos al objetivo de erradicar cualquier rastro de la raza humana.
Con ese objetivo de conseguir frustrar esos planes se estructura una historia ambientada en una profunda y cuidada pesadilla especial. La cual tiene como intención primordial hacernos sentir observados y en peligro constante por un ser omnipresente y que lo logra con creces gracias a su soberbia ambientación. De esta forma, con sus decorados y con una ingente cantidad de audio-textos sé no irá narrando que ha pasado en ese lapsus de tiempo desde que realizamos el hackeo.
Por otro el lado y dentro de su terreno narrativo, tenemos un título que no quiere interrumpirnos con un exceso de cinemáticas. Nunca se para. Nunca nos quiere alejar de la enfermiza realidad alternativa que nos muestra.
Aquel 2072 en el invierno del 94
Con esa premisa se lanzó por aquel ya muy lejano 1994 un título que no quería ser uno más. Su extinta compañía Looking Glass Studios estaba cansada y tenía el objetivo de efectuar un proyecto que les funcionará como vía de escape para romper el sentimiento de desgaste creativo que les estaba suponiendo el desarrollo de dos títulos seguidos de su saga Ultima Underworld.
Así, gracias a las ganas de romper el hastío, se fue articulando un título en primera persona que no podría definirse ni como shooter ni como juego de rol. Una nueva identidad que postraba la acción, el terror y los elementos del RPG occidental de los 90 a favor de la libertad del jugador y de transmitir esa historia de pesadilla.
El título poseía la última tecnología gráfica, un excelente apartado sonoro, un diseño lleno de mecánicas jugables que se solapaban para dar libertad al jugador y una exquisita narrativa ambiental. Consiguiendo así que System Shock pasará a ser un ente único conceptualmente adelantado a su época. Una obra que asentaría muchas de las bases del género “immersive sim” y postularía nuevas formas para entender el desarrollo la narrativa y el game design.
Aquel 2072 en la primavera del 23
Ese vanguardismo que se dio en todos los aspectos del título es uno de los puntos que más sorprende con esta re-imaginación. De esta forma, el primer juicio que podemos tener con System Shock Remake, si no conoces el original, es culpar a este mismo de que se sienta demasiado actual en muchos sentidos. Un hecho que, en su defecto, está bastante lejos de la realidad y demuestra lo adelantando que estaba su predecesor.
Por ejemplo, algo que podría parecer una nueva inclusión y no lo es, es su selector de dificultad modulable. Esta característica puede modificar nuestra experiencia de una forma radical, siendo su principal factor de re-jugabilidad. Nosotros seremos, al inicio de nuestra partida, los que elijamos si queremos jugarlo como otro shooter más genérico, cuanto nos queremos rebanar los sesos con sus puzles o el grado de opresión que nos podrán las amenazas a los que nos enfrentaremos. Siendo esa decisión previa lo que nos puedan hacer que su campaña pasa de ser un Wolfenstein más enfocado en la exploración a un juego de sigilo y survival horror.
Esos cambios en el estilo de juego también afectan a la duración de la campaña, que puede variar muchísimo según como de directos vayamos al objetivo como de la forma de juego. Siendo sus “entre 6 y 30 horas” un rango amplio de diferencia donde el peso radica en la profundidad con la cual queramos experimentarlo. Aunque, eso sí apostaría lo que sea, que la mayoría de vosotros rondarán las dos decenas.
Programado para mantener la base del código fuente
Dentro de esa misma corriente, hay otros muchos elementos del original que pueden parecer que se han rediseñado para esta ocasión. Apoyado por un lavado de cara impresionante, si nos ponemos en perspectiva de la base tomada, cosas como un diseño laberíntico y vertical lleno de conexiones, los elementos de crafteo y gestión de recursos o del uso de implantes (que funcionan como “power ups temporales”) ya estaban ahí.
Otra de las herencias más importantes que se conserva intacta es el alto grado de libertad de exploración durante toda la aventura. Dentro de unos escenarios laberínticos, seremos libres para perdernos por las paredes de esta estación y recorrerlas en el orden que deseemos. Justamente subrayando ese libre albedrío, las indicaciones de los distintos caminos, principales o secundarios, estarán sujetos enteramente a nuestra atención a los mencionados audio-textos.
Estos aspectos donados son lo que provocan que no requiere de mucho para que este título sea uno más tres décadas después. Siendo esa vigencia de antiguas mecánicas, al fin y al cabo, lo que más sorprende de este System Shock.
Tus errores como hijo son mis defectos como madre
En contraposición, esta tesitura de estar con una adaptación tan fiel también ha traído antiguos males. Uno de sus puntos flacos es la obligación a centrarnos en la gestión y crafteo de recursos por una elevada dificultad o escasez de consumibles y munición. A ese énfasis, se le añade un arcaico menú de inventario que produce que sea demasiado soporífero ser un animal recolector. Siendo un menú que se ha rediseñado con muy poco cuidado en la experiencia de usuario, con demasiados pasos para hacer tareas muy repetitivas.
Aprovechando que hemos abierto el saco, tenemos que hablar de una adaptación de los controles al mando algo cuestionable, con ciertas decisiones que se hacen bastante incómodas como que tengamos que mantener pulsado un botón para agacharnos.
Otro aspecto que puede ser más debatible es el hecho de que ambos System Shock son títulos con un marcado tempo lento, un gunplay algo tosco y una dificultad elevada. Viejos hábitos de otra época y que por ello dependerá de cada uno cuanto nos repercuta en la valoración final. Sin embargo, es una pena que con este remake se haya desaprovechado la oportunidad perfecta para alterar lo que alejaba a nivel jugable a ciertos jugadores del original.
SHODAN: purificación y control contra la anarquía humana
Ese mismo gameplay de System Shock, ya superado a pesar de ser imperecedero, se quedaría en mera anécdota si no fuera por la excepción de integrar a nuestra guardia de seguridad favorita, SHODAN, tanto en su narrativa como en su diseño de niveles y objetivos.
Centrándonos en lo que respecta a los escenarios, la IA nos vigilará con frialdad a través de sus sistemas de vigilancia y nos impedirá el avance. Teniendo que abrirnos paso dentro cada una de las zonas del juego por medio de eliminar sus nodos, cámaras y piratear su código para que se nos desbloquen ciertas puertas o rutas.
Justamente, en ese último brazo ejecutor el título da un giro y presenta una mecánica propia para él hackeo que cambia por unos minutos todo el gameplay. Como si fueran fases bonus, nos introduciremos dentro de SHODAN por medio de unos niveles que fusionan Star Fox con Rez. Ya estando presentes en el original, sirven como respiro para tanto agobio y con este remake han ganado en magnetismo al ser favorecido por el nuevo apartado artístico y por los efectos usados.
En lo narrativo, a lo largo de los 9 niveles de la campaña y de las nuevas zonas añadidas, la antagonista de la aventura nos dejará los mejores momentos gracias a sus amenazas en forma de diálogos. Es ella, con su maldad y su locura, la que mantiene la sensación de terror y el sentimiento de estar siempre observado.
Mecanismo de seguridad para que nadie pueda observar tu tortura
Esa magnificente mente corrompida no anda sola y a sus pies tiene su propio ejército de metal. Dichos pupilos a los que nos enfrentaremos oscilarán entre el cyborg y el peligro biológico. De los mismos hay una considerable variedad compensada por una amplia gama de herramientas para defendernos.
Nuestras armas irán desde el clásico armamento hasta los fúsiles de energía. Y cada una ellas tienen sus puntos fuertes según el atacante y varios tipos de disparo o munición. Punto y aparte, la energía es otro recurso que deberemos administrar y funciona como barra de «magia». Tanto los implantes que nos instalaremos como ciertas armas la consumen y tendremos que recargarnos a través de unos puntos específicos en el mapeado o por objetos.
Sin embargo, el bestiario y arsenal del título cae en lo mediocre al tener un sistema de combate bastante flojo, cuyos enemigos se caracterizan por ser más duros por el daño y la falta de recursos que por la inteligencia del enemigo. Un reto, por ende, exigente y poco satisfactorio que no hace justicia a su potencial.
Reproduciendo un virus desde nuevos códigos
Como ya os hemos ido recogiendo en el resto del texto, donde más vamos a ver la evolución de este System Shock es en su apartado gráfico. Justificado por el obsoleto material precedente, todo se ha tenido que hacer desde cero. Siendo este proceso de chapa y pintura digno de elogios al mantener la esencia y actualizarla al hardware actual. El equipo responsable dota así de la misma alma a este remake, pero enriquece el conjunto de un sentimiento más terrorífico que ya no tenían aquellos píxeles.
Por contra, en ningún momento estamos delante de un exponente de pura potencia bruta a pesar de su buena optimización. Tampoco estamos delante del juego con el mayor de los presupuestos, lo cual termina repercutiendo en un acabado más cercano a un título de la pasada generación. Quedando esa labor titánica de recreación empañada por una escala más modesta de lo que se merece este proyecto.
Además de esa nota amarga, también hay muchas texturas de muy baja calidad en muchos de los objetos del escenario. Seguramente sea algo corregible con futuros parches, pero es un fenómeno recurrente y que estropea el acabado técnico en general.
El esfuerzo por implantar nueva vida a una leyenda
Este remake viene a aclararnos a los que no pudimos jugar al original por qué llevamos parte de nuestra vida escuchando hablar de él. El motivo del porqué bajo esas dos palabras que le ponen nombre se dibuja la estela de una sombra tan alargada.
Dicha sombra oculto en su día a System Shock bajo un escaso éxito que fue alzado por su calidad a la categoría de juego de culto. Y ahora, el trabajo de Nightdive Studio busca darnos entender esa influencia que sirvió para pasar del arcade al videojuego moderno con un proyecto notable y respetuoso, quizás demasiado respetuoso.
Ese mismo respecto es lo que provoca que el resultado final de esta vuelta a los orígenes nos deja en el mismo punto de partida. Esa panorámica donde System Shock remake, a pesar de su gran factura, se sienta desfasado y que excluye a los mismos que ya apartaba el original.
Parar terminar, indicar y agradecer a Plaion que han hecho posible este análisis gracias a habernos entregado una clave del remake de System Shock en su versión de PC para Steam.