Tunic llevaba siete años en desarrollo, desde que su único creador, Andrew Shouldice, empezará en 2015 a trabajar en él. Ha llovido bastante desde que vimos su primer tráiler, de que pasara a las manos de la distribuidora Finji o de que su creación fuera apoyada por la iniciativa ID@Xbox, proyecto de visibilización y apoyo económico a juegos indies por parte de Microsoft. Después de tanta espera os traemos su análisis, ya que por fin ha conseguido salir de manera exclusiva para las plataformas de Xbox y PC.
Este juego de acción isométrica al estilo Zelda ha sido capaz de atraer la atención gracias a su estética y a su cuco personaje. El hype que ha habido es muestra de que el zorro ya nos ha robado el corazón desde hace años, pero, ¿sabrá ganarse nuestro verdadero amor como jugadores?
[no_toc]Escombros de un misterioso pasado
Tunic empieza con nuestro zorro protagonista varado en una playa sin saber por qué estamos allí y cuál es nuestro propósito. Nuestro pequeño zorro está perdido en una enorme isla que albergaba las ruinas de una avanzada sociedad ya extinta. A su vez, la naturaleza y el tiempo han transformado estos parajes de leyendas antiguas. Solo habrá seres hostiles que irán contra nosotros y de los que no podremos saber si pertenecen a esta época o si han persistido desde aquella. Propiamente, la mayoría de los enemigos tienen un estilo fantasía medieval (caballeros, esqueletos, etc.) que contrasta bastante con los entornos que llegaremos a encontrar.
Con esta escueta premisa, en las patas del animal, nuestro único deber será saber qué esconde esta tierra y desvelar sus secretos. Su creador ha querido que toda la aventura esté envuelta en un halo de misticismo. Tanto se ha buscado este sentimiento de misterio que un gran porcentaje de los textos y de la historia está en un lenguaje antiguo e indescifrable. Escasamente tenemos alguna palabra suelta en nuestro idioma en las conversaciones con algunos NPC o en las descripciones de los objetos. Entonces, lo normal será que tengamos que lidiar con saber poco, ya que la narración está soportada por otros elementos.
El juego tiene como meta ser críptico en pos del efecto de descubrimiento y asombro, tanto para lo que se cuenta como para los objetivos del mismo. Tunic, de manera intencionada, es una caja de puzles de exploración y tareas constante. Avisamos que muchos jugadores se perderán o no sabrán como continuar, siendo esto un poco como, como dice la conocida expresión, «el coño de la Bernarda». El como se ha llevado esta idea adelante, es uno de los puntos más arriesgados del juego. Nuestra mejor herramienta para orientarnos será el diseño de los niveles, alguna cinemática y especialmente las hojas que nos encontraremos del manual del propio título.
Como se hacía antiguamente, en las cajas de los juegos en físico, el título tiene un menú que simula los libretos que había dentro de cada lanzamiento. En él podremos encontrar información como: el tutorial de las mecánicas, la descripción de los objetos, el mapa de los niveles y los retales más importantes de la propia historia. También habrá jeroglíficos en estos textos, por ello de igual manera tendremos que estar atentos a los escasos datos que nos aporta. Así será vital conseguir cada una de las 54 páginas de las que consta, mirarlas con lupa e interpretarlas para comprender qué debemos hacer y qué ocurre en este mundo.
Como ya os hemos ido desgranando, la verdadera dificultad se basa más en la interpretación de los pasos que debemos seguir. Los objetivos son sencillos, pero al ser definidos de una forma tan ambigua, nos costará tener más de un quebradero de cabeza.
Un zorro en el traje de Link
El juego no esconde que quiere vestirse como si fuera un Zelda de Nintendo y presenta una jugabilidad muy similar a ellos. De estos recoge parte de su combate, su énfasis en la exploración y una buena variedad de objetos como dinamita, bombas de fuego y hielo. Su puesta en práctica es satisfactoria, pero si que no termina de llegar a su robustez por tener algunos defectos en el como se ha realizado.
Es en el diseño de los puzles y mazmorras es donde se le ven más aristas, si lo comparamos con los juegos de Link. Esto se justifica, ya que hay casi una nula presencia de la relevancia que le dan los mismos a los objetos. Es una pena que no se usen ni para el backtracking, ni en la resolución de acertijos o estén asociados a cómo vencer a los enemigos. Convirtiéndose así la mayoría de objetos en meras armas para los enfrentamientos. Por otro lado, los puzles ya veremos que se basan en su totalidad en encontrar la secuencia hacia donde explorar. Sumándose así estas dos partes y dejándonos algo tibios, ya que progresar consistirá en ir con cuidado y saber por donde ir.
Dicho todo esto, no quiero decir que Tunic sea solo un sinónimo más de la aventuras en Hyrule, ya que sí presenta elementos diferenciadores y los veremos a continuación.
¡Chorpresa! Otro indie con mecánicas de Miyazaki
No es ninguna novedad que tanto grandes como pequeños estudios vienen recogiendo lo que ha hecho especial a los Dark Souls. La manufactura de Tunic se sirve de ello y presenta muchos de los elementos de la citada saga, pero de una manera más amigable. Mismamente comparte el uso de hogueras como forma de guardado de nuestro progreso, la subida de nivel en las mismas o modificadores de atributos, esta vez no en forma de anillo sino de cartas.
Al combate tipo Zelda se le suma la importancia de la estamina para realizar movimientos. Esta típica característica de los souls-like, aquí esta rebajada, ya que los golpes no están incluidos en el agotamiento de nuestra resistencia para seguir moviéndonos.
De la misma forma, cuando morimos perderemos parte de nuestro dinero y tendremos la posibilidad de recuperar esta derrama en nuestros bolsillos. Con el dinero y ciertos objetos podremos mejorar nuestras estadísticas o comprar valiosos objetos. Sin embargo, perder unas 20 monedas de oro en el camino de este zorro no penaliza tanto nuestro progreso como perder 20.000 almas.
Hablando de cosas que se asocian a las obras de Miyazaki, ya os afirmamos que no estamos delante de un juego difícil en los combates. Tras la demo publicada, teníamos miedo de encontrarnos un juego bastante más complicado de lo que finalmente ha sido. La complejidad de la demo fue una decisión extraña, siendo está un cruce entre el inicio de la aventura con enemigos del NG+.
El citado modo «Nueva Partida +» podría ser una opción para los que buscan encontrar un verdadero reto, por tener enemigos de más alto nivel en todo el mapeado. Sin embargo, tiene un problema: se empieza con las estadísticas que tuviésemos tras finalizar el juego y parte de nuestros objetos. Dándonos la sensación de estar demasiado chetado, ya que los enemigos no escalan como deberían. Al final, este NG+ solo funciona como un añadido para completar lo que nos haya faltado.
Por todo ello, Tunic no quiere ser un juego tenso tipo souls ni quiere que nos dé ganas de tirar el mando, sino lo contrario. El juego busca darnos una sensación enigmática y bastante chill out. Como si de un flechazo fuera, todo estos elementos inseparables de los souls han sido empleados para un viaje más apacible.
La exploración, a su vez, transmite mucha tranquilidad debido a su música, unos mapas naturales y por tener enemigos poco amenazantes. Hablando de la banda sonora, sus autores Janice Kwan y Lifeformed han compuesto unos temas íntimos, electrónicos y ambientales que acompañan bien a este ritmo pausado.
Esta faceta amable se ve incluso en el juego, ya que cuenta con numerosas opciones de accesibilidad, de igual manera que lo hacía Hades. Podremos activar o desactivar cualquiera de estas en todo momento de la partida. Estas modificaciones van desde la mera eliminación de efectos visuales hasta un modo en el que no nos podrán hacer daño. Este último solo la recomiendo para probar y entrenar parrys contra enemigos y jefes. Este consejo se basa en que los boses no suponen un gran reto por la salvedad del último.
El puzle más enrevesado es su diseño de niveles
Los niveles se conciben como dioramas abiertos que se articulan y se cruzan en ángulos que no veremos a simple vista. Esta faceta nos recuerda enormemente a obras como Monument Valley, Captain Toad o Echochrome. A su vez, cada una de las partes del mapa se va interconectando. Transitar estos escenarios será una tarea de observación sosegada para saber qué debemos hacer, por dónde ir y con qué tenemos que interactuar para seguir avanzando.
En su exploración está uno de los mayores magnetismos para que no dejemos de jugar, gracias a un diseño de niveles casi magistral. En cualquier esquina puede haber un camino que no es visible bajo nuestra perspectiva, pero si transitable. Los cofres están colocados para que parezcan inalcanzables a primera vista y así incitarnos a ver cómo llegaremos a ellos. Aquélla escalera que desbloqueamos que une zonas alejadas. Todo ello propicia enormemente nuestra ganas de seguir a pata, buscando en cada rincón.
Cabe destacar el uso de la perspectiva en la exploración del mundo. Nos ha gustado bastante encontrar rutas entre la penumbra de los rincones, pero al no estar centrado siempre en ello, nos ha dejado con ganas de que se ahondara más en ese aspecto.
El zorro más juice
En el desarrollo de software y videojuegos existe un término que se denomina «Juice«. Este término se usa para valorar las sensaciones de las acciones del jugador cuando interactúa dentro del videojuego. La intención final de que un producto que sea «juice» es que las acciones del usuario se reflejen en el feedback para él mismo y le produzcan percepciones agradables. Agradable es la palabra clave para entender este concepto tan abstracto, pero esencial para que un juego se sienta vivo y responsivo. Para conseguirlo es necesario una retroalimentación visual, sonora o cinética específica para conseguir ese efecto gustoso cuando interactuamos con cualquiera de los elementos del producto.
Tunic es un fantástico ejemplo de cómo confeccionar un juego con este placer en mente. Teniendo para ello unas animaciones fluidas para todos los personajes, dándole bastante vida a sus polígonos. En este sentido, también destaca en su inteligente presentación de los elementos en pantalla. Haciendo simple, de esta forma, para el jugador incluso las mecánicas más obtusas, como los fotogramas de invulnerabilidad.
Nuestro amigo el zorro es el rey de esto y se ha llevado la mayoría del esfuerzo teniendo una gran cantidad de detalles. Nuestro personaje persigue con la mirada puntos de interés para el jugador o tiene animaciones adorables, tales como que mueve la cola cuando nos defendemos con el escudo. Como punto negativo, contrastan mucho estos gráficos tan bonitos para escenarios y protagonista con las simples texturas usadas en el resto de personajes y enemigos.
Su apartado sonoro también va encaminado a producirnos este cosquilleo sensorial. El equipo Power Up Audio (los mismos que trabajaron en Celeste) ha realizado un buen trabajo en los efectos de sonido.
Todo lo que acabamos de decir no escala la propuesta de Tunic a una obra cumbre, pero si hace que perderse un rato en su mundo o simplemente pararse a contemplarlo sea una sensación «gustosa».
Conclusiones entre las luces y sombras del bosque
Tras terminar Tunic, solo tuve una reflexión en la cabeza: «Lo crucial de un juego no es el tamaño de la aventura ni la cantidad de personal involucrado en él, lo fundamental de un juego es su ejecución y el amor que se haya puesto en él, venga de una única persona o de miles de creadores».
El juego de Andrew Shouldice no será la obra que revolucione este medio, pero si es una de las propuestas con más mimo que podréis probar. La intención del autor, creo que, ha sido evocar qué era y cómo era jugar a un juego de la etapa de finales de los 80 y la totalidad de los 90. Aquellos tiempos sin internet o con escasa información, donde se solía escuchar la temible frase de: «No sé que tengo que hacer». Momento en el que teníamos que tirar de manuales, llamadas al Club Nintendo o por medio de la continua búsqueda de la solución. Verdaderamente, nos trasmite esta nostalgia y el amor a lo ya pasado, pero con un videojuego preciosista, actual y agradable.
Sin embargo, aunque haya mucho amor puesto en Tunic, no termina de estar en lo más alto porque peca de bastante complejo para algunas cosas y demasiado simple en otros apartados. Uno de sus hándicaps es que sus ideas se dilatan demasiado en unas 15 horas para descubrir el final malo o 25 para el final bueno, digno solo para los más coleccionistas e intrépidos. Para llegar a esa excelencia, le pesa su falta de riesgo, un ritmo quizás demasiado pausado para muchos y unas mecánicas jugables que funcionan sin llegar a destacar en demasía. A este zorro le hubiera sentado de maravilla una mayor profundización en su jugabilidad, unos enemigos más duros y un mayor uso de la perspectiva.
Tunic podría haber sido una de las mejores cartas de amor para la maniqueísta concepción de que cualquier tiempo pasado es mejor. Pero, al final, como en las relaciones, el amor solamente llega a buen puerto si, aparte del sentimiento, se hacen las cosas bien. Lástima que algunas partes de este gran juego se queden en lo superficial, como los amores de verano o aquellos besos de juventud escondidos en el parque.
Nota aparte, este análisis ha sido posible gracias la clave de la versión de Steam facilitad por ICO Partners, publicadora y agencia PR, a quien le damos las gracias por la oportunidad.