Crónicas de Desarollo: Gunpei Yokoi
El hombre tras la leyenda
Bienvenidos a Crónicas de Desarrollo, este pequeño rinconcito de la web, que me he agenciado, donde hablamos de la parte más humana de los desarrolladores de videojuegos y así ver un poco, si es posible, como su infancia o experiencias vitales han influido en su obra. Ya hemos hablado de alguien que revolucionó la industria de los juegos en Flash, Edmund McMillen, y de alguien que hizo un boom con una nueva forma de hacer juegos de terror, Scott Cawthon. Hoy, sin embargo, quiero viajar al pasado y hablar de uno de los padres de la industria, Gunpei Yokoi.
Gunpei Yokio nació el 10 de septiembre de 1941 en la ciudad de Kyoto, en Japón. De su infancia sabemos muy poco, debido al año en el que nació, podemos saber que la situación era difícil, ya que la Segunda Guerra Mundial seguía en auge, (recordemos que el conflicto acabó en 1945 y Japón formó una parte importante de la misma). Sabemos que su padre era el propietario de una empresa farmacéutica, pero que Gunpei no quería continuar ese negocio familiar y en su lugar se decidió por estudiar un Grado Superior en Electrónica, en la Universidad de Doshisha. En el año 1965, fue contratado para ayudar en las máquinas de ensamblaje de una pequeña empresa que se dedicaba a crear cartas de Hanafuda (un juego tradicional japones) de nombre Nintendo.
Sin embargo, desde el año 64, el mercado de creación de cartas para Hanafuda era una ruina. El, por aquel entonces, presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, vio que la única manera de salvar la compañía era diversificar, pasando por crear una división de taxis y otra de «Love Hotels», todo sin ningún beneficio, lo único que Nintendo había visto que era provechoso era la creación de juguetes. Así que, empezaron a sacar juguetes al mercado con una división especializada en el año 1970.
Un día, Yamauchi llamó a Gunpei a su oficina y le pidió que crease algo, cualquier cosa que viera interesante para la época de navidad, que estaba extremadamente próxima. El invento de Yokoi fue un pequeño sistema de palancas con unas ventosas de nombre Ultra Hand, que fue un gran acierto comercial, llegando a alcanzar los 1.2 millones de unidades vendidas. Después de este éxito, Yokoi empezó a ser conocido como un maestro de los juegos, creando otros grandes productos para Nintendo como la Ultra Machine, un juego de baloncesto para tener dentro de casa, The Ten Billion Barrel, un puzzle parecido a los cubos de Rubik, y el Love Tester, un juguete cuyo objetivo era ver la compatibilidad de una pareja. Pero, sin duda, su mayor éxito fue la Beam Gun, una pistola de luz que más adelante se convertirá en el popular Zapper de NES. El éxito de Yokoi en la compañía fue tal que pudo crear su propio equipo, el R&D1 (Research and Development 1 Group). Sin embargo, Yokoi no había hecho más que comenzar su camino como innovador de la industria.
Un día mientras iba en tren de camino a su casa vio a un hombre jugar con una calculadora de pantalla LCD (Liquid Crystal Display) y tuvo una gran idea, podía crear una pequeña consola portátil que usara una pantalla LCD para jugar en momentos aburridos como viajes de tren. Y así fue como las primeras Nintendo Game & Watch nacieron.
Las G&W consistían en pequeñas pantallas LCD transparentes con un escenario dibujado en el fondo y dos botones. Adicionalmente, para mejorar el desplazamiento, Yokoi creó una herramienta que revolucionaría la industria de nuevo, el D-Pad (Directional Pad), una cruceta con botones direccionales que sustituiría al joystick que se usaba en recreativas.
La primera Game & Watch salió en 1980 con el juego Ball. Durante los siguientes 11 años salieron alrededor de 80 Game & Watch con multitud de temáticas y series como la Silver, la original, la Gold en 1981, las Wide Screen entre 1981 y 1982 y las Multi Screen, que son un prototipo de lo que más adelante se convirtió en la Nintendo DS (aunque aún queda tiempo para eso). También salieron, Las New Wide Screen entre 1982 y 1992, las Tabletop, recreaciones en miniatura de máquinas recreativas en el 83, las Panorama, inspiradas en las Tabletop, pero con colores y un espejo para iluminar la consola, entre el 83 y el 84. Y para acabar, las dos últimas series de Game & Watch, la VS System con una pantalla larga y dos pequeños controles que se guardaban en su interior para jugar contra tus amigos en cualquier lado y las Crystal Screen con la pantalla completamente transparente que incitaba a crear tus propios escenarios en papel, y colocarlo tras la pantalla para simular que era el mundo en el que se desarrollaba la acción.
En 1983, Nintendo tomaría el gran paso de sacar su primera consola de sobremesa, la FAMICOM (Family Computer), que luego sería vendida fuera de Japón como la NES (Nintendo Entertainment System), pero quizás no fue el mejor momento, la industria estaba en un punto demasiado temprano y la economía no estaba en su mejor momento, añadiendo esto a que la potencia de la FAMICOM era más bien inexistente y sus juegos tirando a mediocres era la receta para el fracaso. Hasta que de nuevo, Yokoi llegó a darle la vuelta a la tortilla.
Su idea era sencilla, FAMICOM, y asimismo NES, no debían ser vendidas como una videoconsola, sino como un juguete, partiendo de esta idea creo a R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un pequeño robot que hacia pequeñas tareas sencillas mientras jugabas sin mucha relación al juego, y el Zapper, una pistola de luz dirigida a jugar al Duck Hunt, un juego de cazar patos. En el año 1985, se vendía un pack con la NES, un Zapper, dos mandos y un R.O.B para aumentar la venta de la consola como de sus productos adicionales. Sin embargo, en 1986 R.O.B fue desapareciendo de forma sigilosa de los estantes, ya que los costes de producción eran superiores a los beneficios, además de que, no era el objetivo de la venta, él solo servía como una ayuda para aumentar las ventas de la NES. Y lo consiguió, gracias otra vez al ingenio de Yokoi, NES vendió más de 1 millón de unidades en su primer año.
En el año 1977 un joven de 25 años lleno de ilusión y creatividad entró en la compañía y tomo a Yokoi como su maestro. ¿El nombre de este ávido inventor? Shigeru Miyamoto. Si Yokoi ya se valía por sí mismo para crear un montón de tecnología nunca vista, sus trabajos con Miyamoto eran la cúspide de la industria, en su tiempo juntos crearon títulos como el Donkey Kong original y el primer Mario Bros. El éxito de estos hizo que Miyamoto formara su propio equipo, el R&D2 que trabajaría de forma paralela con el R&D1 de Gunpei. Más adelante, Yokoi quería continuar haciendo consolas portátiles.
NES y FAMICOM fueron buenas, pero sabía que las Game&Watch era solo el comienzo de un mercado por explotar y, en el 89, el R&D1 sacaría al mercado la Game Boy, una portátil de pequeño tamaño que estuvo siendo desarrollada por el equipo de Yokoi durante más de tres años. La estrategia de Marketing de Game Boy era sencilla. Usando un sistema de cartuchos, un tamaño más pequeño y teniendo la pantalla en blanco y negro, habían creado una consola más ligera y que consumía menos, haciéndola mucho más barata que sus competidoras, que eran, por ejemplo, la Lynx de Atari o la Game Gear de SEGA. En sus primeras dos semanas, Game Boy vendió más de 300.000 durante dos semanas en Japón y más de 40.000 en el primer día en Europa. Otro gran acierto de parte de Yokoi, aunque se le empezaba a acabar la suerte.
Yokoi empezó a barajar la idea de crear una consola de 32 bits para entrar con fuerza en la siguiente generación. La idea era sencilla, un set con forma de gafas conectadas con un sistema de espejos sobre un trípode que permitirían la creación de gráficos pseudo 3D. Aunque la idea fuese buena, ya sabemos en qué derivó, la infame Virtual Boy. Era aparatosa, era fea y era extremadamente frágil, ya que un mal roce podía romper algunos componentes internos de cristal y sobre todo eso, era cara. Salió en 1992 al precio de 180 dólares y fue un completo fracaso. Al parecer, según Yokoi, la Virtual Boy estaba incompleta cuando salió y realmente fue una decisión de la empresa, que quería sacar una nueva consola antes de la N64, que aún estaba en las fases finales de desarrollo. Sin embargo, Yokoi se sintió responsable de todo lo ocurrido con Virtual Boy, y parecía que el genio de Nintendo se había quedado sin magia.
En 1996, Yokoi abandonó Nintendo. Aunque la compañía dijo que no tenía relación con la Virtual Boy, algunos insiders confirmaron que Nintendo «no impidió» la partida de Yokoi de la empresa. Años más tarde, se reveló que, en una entrevista para Kotaku, Yokoi había dicho que había abandonado Nintendo simplemente porque buscaba más libertad creativa. Tras su salida, siguió en contacto con sus antiguos empleados y fundó la empresa Koto Laboratories, que lanzaría unas pequeñas consolas parecidas a tamagochis con pantallas LCD y una competidora para la Game Boy desarrollada en colaboración con Bandai, de nombre WonderSwan, que vendió más de 4.5 millones de unidades en su primer año en el mercado. Desgraciadamente, esto solo fue una mejora temporal en la mala racha de Yokoi.
En 1997, Yokoi y un compañero de Yoko Laboratories viajaban en un coche en la autopista de Hokuriku cuando sin querer tuvieron un choque trasero con un camión, ambos bajaron del coche para inspeccionar los daños cuando otro coche pasó a toda velocidad y los golpeo lateralmente, Yokoi fue dañado de gravedad y declarado muerto 2 horas después, a sus 56 años. El mundo de los videojuegos acababa de perder a uno de sus mayores impulsores, una mente creativa que creó una nueva estrategia que se sigue usando a día de hoy en la compañía, que tenía el nombre de «Pensamiento Lateral de tecnología Marchita». Básicamente, consistía en usar avances técnicos y estructurales que, aunque no fueran revolucionarios (o por lo menos, no lo máximo que el mercado ofrecía), siendo usados de maneras creativas podían dar lugar a productos de gran innovación. Sin duda, toda persona que juegue a videojuegos, tenga la edad que tenga, juegue a lo que juegue, donde sea y como sea, debe mucho a Gunpei Yokoi.
Muchas gracias, maestro, DEP.