Impresiones: Daymare: 1994 Sandcastle
Os traemos las impresiones de Daymare: 1994 Sandcastle, tras probar de forma anticipada la demo prevista para el festival de Steam Next Fest (entre los días 21 y 28 de febrero). Este título se trata de una precuela cronológica del primer Daymare: 1998, pero con un nuevo aroma a Dead Space. El juego de terror en tercera persona ahora busca profundizar más allá de su predecesor y actualiza lo que en su día fue un homenaje a la obra de Hideki Kamiya.
Curiosamente, a los desarrolladores italianos parece que les gusta situarse cercanos al lanzamiento del remake de algunos de sus referentes. El primer Daymare se originó posterior a la suspensión de su proyecto Resident Evil 2 Reborn, remake fan del mítico juego. Su cancelación fue motivada porque en ese momento la empresa madre ya estaba elaborando su propia re-imaginación. Invader Studios se vuelve a posicionar está vez cerca de Dead Space Remake (que ya está siendo desarrollado) y comparte bastantes de los elementos de la obra original de Visceral Games.
La demo de Daymare: 1994 Sandcastle nos pone en la piel de Dalila Reyes, una ex-espía del gobierno que ahora está alistada dentro de la organización H.A.D.E.S. (División Avanzada de Extracción y Búsqueda de Hexacore). Con ella exploraremos el centro de investigación más avanzado de los Estados Unidos mientras buscamos sobrevivir al infierno que está sucediendo en estas instalaciones.
Reduciendo el contagio y los errores del primero
De este primer vistazo podemos decir que, Invader Studio ha conseguido subsanar muchas de las fallas del original. Las pobres expresiones faciales han dado un paso adelante, los resultones gráficos del primero se han convertido en unos valores de producción considerables y se ha cambiado una cuestionable gestión de la munición. Parece que el equipo ha escuchado las quejas y corregido donde erró. Aunque en lo técnico destaca, no todo parece estar todo al mismo nivel. Las animaciones están más cerca de un juego de la séptima generación que de la actual.
Está similitud de un juego que está entre dos generaciones ocurre de la misma forma con nuestra interacción por los escenarios. El mapeado del centro de investigación se siente más vacío y poco interactivo de lo que debería. Hay muy pocos elementos que podremos tocar en un escenario bastante amplio. Para paliar la frustración de buscar por las esquinas y no encontrar nada, tenemos un escáner que funcionará como un sonar. Usando el mismo cuál radar, podremos ver los objetos del entorno. Si durante la exploración, en su versión final, solo vemos atrezo modelado para generar ambientación, agradeceremos muchísimo la implementación de este escáner.
La compañía, con esta continuación de la saga, también ha mantenido uno de sus puntos más fuertes, los puzles. Tanto 1998 como 1994 hacen un buen trabajo con el típico puzle clásico de los 90 (mover objetos, buscar llaves, encontrar cierta secuencia de botones…).
Hielo como nueva forma de acabar con el miedo
En esta demo solo hemos podido ver engendros eléctricos con electricidad azul y roja. Los que estén cargados de energía roja serán invulnerables al fuego de nuestras balas y será estrictamente necesario usar la criogénesis, otro de los grandes cambios de este juego. Gracias a la herramienta llamada «Frost Grip» podremos congelar a nuestros enemigos y cercenarlos a balazos hasta dejarlos hechos cubitos. Similar al efecto de una descarga de estabilizador sobre un Necromorfo, será muy útil para precisar el disparo, parar momentáneamente a un enemigo o terminar con la vida de estos seres enchufados a esta corriente roja.
Si bien este cruce de Ikaruga y los clásicos zombis puede funcionar, nos genera dudas que pueda romperse la sensación de presión de esta mecánica fácilmente. Si no se suple con una gran ambientación o con un inteligente uso y diseño jugable de enemigos, saber controlar esta herramienta puede hacernos los enfrentamientos muy fáciles. Esta difícil dualidad es la que sabía manejar bastante bien la aventura de Isaac Clarke, principalmente en sus dos primeras iteraciones.
El primer Daymare recibió justas críticas en el apartado de enemigos por la variedad y falta de reto de los mismos. Cómo evolucionen las atrocidades que nos depare el juego y se articulen con los utensilios que tengamos, será fundamental para saber la calidad del título.
La «Frost Grip» no solo tiene cabida en el combate, ya que tambíén se usará para la exploración o en los acertijos. No os hemos dicho por nada que esto se parecía a lo que ya hemos vivido en la USG Ishimura, y este aparato bajo cero servirá para paliar fuegos con ella o resolver algún puzle ambiental. Esta promesa de que el uso de esta tecnología le dé variedad a todo el conjunto del gameplay de Sandcastle, puede que sea uno de sus grandes baluartes. Pese a que se tendrá que demostrar, como ya se hizo en Prey, que una mera arma puede hacer memorable un juego.
Demasiado poco para ver como será este castillo de arena
Lo que no nos ha dejado un buen sabor de boca ha sido el arte empleado para los enemigos. Las amalgamas que hemos visto son un cruce entre Doctor Manhattan y los atormentados de The Evil Within. Francamente, los monstruos de la demo no producen ninguna sensación de terror aunque sean agresivos. Además, los enemigos emergen de las citadas bolas de electricidad, disminuyendo de esta manera lo imprevisible del susto. Con esto se nos permite tomar un tiempo para tomar una posición ventajosa y nos da la sensación de un tiroteo más propio de un Gears of War. Quizás es lógica esta situación al tratarse de los primeros compases de la aventura y tengamos que esperar para ver que más monstruosidades se esconden tras las puertas.
El primer y este segundo Daymare son una carta de amor a los fans de la saga de terror de Capcom y los survival horror, en general. Los italianos conocen y respetan los juegos de los que beben sus títulos. Saben qué y cómo lo han hecho para ser iconos de este género. Daymare: 1994 Sandcastle puede que llegue a imitar o alcanzar lo visto por sus hermanos mayores. Es indiscutible que las intenciones están bien enraizadas, pero no sabemos si le pasará factura unos reducidos recursos económicos o unas novedades jugables que no estallen como sería preciso.
Esta misma demo la tendréis disponible a lo largo del día de hoy en Steam. Por su escasa duración, entre 18-25 minutos, no nos deja mucho «paluego» entre los dientes, pero si plantea que el equipo ha buscado mejorar su fórmula y traer más cosas de los referentes del survival horror. El riesgo de juntar lo que ya funcionó del primer Daymare con toques de Dead Space puede ser alto, pero a la vez prometedor. Para conocer el resultado de esta mezcla tendremos que esperar a finales de este año cuando salga en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch y PC (Steam).