Redfall «nunca tuvo una dirección clara» y sus responsables pensaron que Microsoft reiniciaría o cancelaría el juego
El periodista Jason Schreier aclara en una nueva entrevista el problemático desarrollo del primer exclusivo de Xbox y Arkane Austin
El pasado 2 de mayo de 2023, el esperado Redfall llegaba a nuestras tiendas y a Xbox Game Pass. Las reviews fueron, en su mayoría, una gran decepción para jugadores y prensa. El periodista Jason Schreier en Bloomberg ha dado una nueva luz al desarrollo tras una entrevista a los desarrolladores de Arkane sobre Redfall, donde se evidencia una serie de problemas dentro del liderazgo del estudio que se refleja en la calidad del título en cuestión.
Inside the development of the critically panned Redfall, a game that suffered from unclear direction and a perpetually understaffed team — now without the paywall: https://t.co/7S4VjqjP54
— Jason Schreier (@jasonschreier) June 1, 2023
Hubo varias señales de que el juego se encontraba en un desarrollo complicado con retrasos y el anuncio de que llegaría a las consolas de nueva generación de Xbox a 30 FPS, así como exigiendo una conexión permanente (aunque rectificaron con esta decisión tras las quejas de los fans). Al final, estos serían el menor de los problemas para Redfall, ya que el juego estaba plagado de problemas técnicos, una IA deficiente y una calidad de texturas cuestionable. A pesar de esto, los creadores de Prey y Dishonored contaban con el beneplácito del público y de la prensa antes de su lanzamiento.
Arkane Austin comienza el desarrollo de Redfall en 2018 tras la petición de los ejecutivos de ZeniMax y la compañía distribuidora, Bethesda Softworks. La empresa matriz de los norteamericanos buscan crear un juego como servicio que rivalizara con éxitos como Destiny 2 o Fortnite y sus sistemas de monetización. Los desarrolladores no querían trabajar en un proyecto así, debido a su historial haciendo juegos exclusivamente para un jugador. Ante esto, un 70% de los desarrolladores de Prey abandonaron el estudio por estas diferencias creativas.
Jason Schreier Report on Redfall development
• Originally designed as a Games as a Service with significant microtransactions
• Lack of direction
• Understaffed
• Roughly 70% of the developers who made Prey left Arkane during the making of Redfallhttps://t.co/HdUiyf3I8D pic.twitter.com/qbzbi5w5a2— Benji-Sales (@BenjiSales) June 1, 2023
La compra de Zenimax por parte de Microsoft hizo pensar a los desarrolladores que cancelarían el proyecto, pero ante la sorpresa de estos, decidieron continuar con el desarrollo, pero cancelando la versión de la compañía rival de Xbox, PlayStation. La filosofía de libertad creativa establecida por Phil Spencer tras la compra de la empresa matriz no ha sido la mejor decisión, comentando Phil Spencer en el podcast de Kinda Funny que «es complicado fallarle a los fans», y que «sus análisis internos eran mejores que los públicos».
Las declaraciones anónimas de los desarrolladores de Redfall a Jason Schreier dan una nueva perspectiva a la poca calidad del título, sufriendo de numerosas salidas de talento, un desarrollo totalmente falto de personal y una clara falta de un fuerte liderazgo y una ausencia de visión creativa que hiciera un mejor producto.
¿Qué nos pareció Redfall?
Nuestro compañero Roberto Torres nos dejó unas impresiones negativas en su análisis de lo nuevo de Bethesda Softworks y Arkane Austin, con impresiones como «rendimiento deplorable» y «una inteligencia artificial bastante bochornosa«. Austin Arkane no ha abandonado el título, con un parche a 60 FPS para Xbox Series X en camino y con la esperanza de hacer más jugable el título a través de actualizaciones.
A pesar de esto, las vistas de Xbox y Bethesda se encuentran en Starfield y su próximo lanzamiento para septiembre, confiando en este título como el gran lanzamiento del año, haciendo que todos los esfuerzos recaigan sobre la ópera espacial de Bethesda, dejando en la estacada al título de Arkane Austin.