It Takes Two y los videojuegos entre el juguete y lo diminuto
Con su entrada en el Xbox Game Pass, he podido jugar al nuevo juego de Hazelight Studios, desarrolladora conocida por sus propuestas cooperativas, como A Way Out. Aunque quizás sea más reconocible por su fundador y director, Josef Fares, con su “Fuck the Oscars” durante la celebración de The Game Awards 2017.
Sea como fuere, el segundo juego del equipo, It Takes Two (2021), llegó junto a una positiva recepción, tanto en opiniones como en ventas. Tanto es así que ha sido el ganador de juego del año, mejor juego infantil y mejor multijugador en The Game Awards 2021.
Pero para quién no conozca It Takes Two, es un juego donde unos padres a punto de divorciarse sufren un incidente mágico que los hará transformarse en dos muñecos de su hija y deberán buscar la manera de volver a sus cuerpos. Para añadir pegamento o disolvente a la relación, irá apareciendo el Libro del Amor, personificación de uno de los materiales del conjuro que los ha llevado a esa situación. Este libro, con más bigote y más latino que el gato con botas de Shrek, los acompañará como consejero matrimonial.
Y a partir de este trío amoroso de personajes se nos presenta una aventura donde recorremos distintas zonas del hogar desde la perspectiva de juguete o «lo pequeño». Concretamente, es uno de los puntos mejor realizados de It Takes Two. La original premisa permite que aflore un juego donde el diseño de niveles y mecánicas podrían ser el reflejo de un rato de juego de unos niños en el jardín.
Esta faceta de diseño del título me ha recordado a Toy Commander (1999)de Dreamcast. En este caso, centra su enfoque en la conducción de vehículos de juguete, armados o no, tanto en aire, mar y tierra, pero dentro de una casa. Con esta excusa, desarrollaba, con gran imaginación, fases tan alocadas como: apagar un incendio con un hidroavión, luchar contra un juguete de Godzilla con pijama de conejo o defender a las vaquitas de plástico de la abducción de un ejército de platillos volantes.
Ambos juegos usan el entorno cotidiano de una casa, de un baúl de juguetes y de una infancia para plantear su mundo y su jugabilidad.
Precisamente, no son los únicos que lo hacen de esta forma. Habiendo más videojuegos que recogen la ingenuidad del juego infantil, sin que esto signifique que se puedan incluir todos en el mismo saco. Considero que se podrían dividir en dos amplios cajones desastre, según sean sus personajes y lo que les rodea.
En uno de los cofres, tendríamos los videojuegos protagonizados literalmente por muñecos, tengan o no ambientes sacados de lo ordinario. Estos utilizan los juguetes como meros títeres para plantear juegos de todo tipo de géneros. Pudiendo emplear esa idea como una mera ambientación para la estrategia bélica de la saga Toy Soldiers (2010-2021) o el reciente MisBits (2020). O bien, usar sus piezas como algo distintivo en la jugabilidad como todos los juegos de Lego (1997-2020). Sin olvidarme de la enorme cantidad de juegos de conducción de juguetes, como la saga MicroMachines (1991-2017) o el DLC de Hot Wheels de Forza Horizon 3 (2017), donde se intercalan títulos en los que afecta más o menos que seamos de plástico.
Mientras, en el otro cajón estarían los juegos en los que tenemos un tamaño muy reducido y estamos rodeados de objetos de nuestro entorno terrenal. Confiriéndole así una esencia única a sus paisajes y a los juegos mismos.
Uno de los mejores ejemplos de ello es Grounded (2020), el survival «del patio de tu casa». Con el tamaño de una hormiga, nos encontraremos mirando demasiado de cerca la tierra del césped, crafteando una Oreo o enfrentándonos a mosquitos. Las mecánicas se podrían extrapolar a cualquier juego del género, pero situarse en ese ambiente lo hace destacar entre la competencia.
De igual manera, este es el patrón de Unravel (2016-2018), Pikmin (2001-2021) o el futuro Tinykin (2022), mezcla entre Pikmin y juegos de plataformas. En todos ellos podremos ir viendo objetos reales desde nuestra perspectiva de enano. Igualmente, podría forma parte la saga Katamari Damacy (2004-2018), donde siempre empezaremos recogiendo chinchetas, aunque luego nos volveremos gigantes.
Y lo más extraño es que hay muy pocos que aúnen estas dos partes para crear su universo. Por ello diría, con los dedos cruzados, que solo It Takes Two, Toy Comander y Toy Story 2 (1999) lo hacen de esta manera. Siendo videojuegos donde tomamos el control de juguetes que recorren lugares de nuestro día a día. Que centran la mayoría de sus esfuerzos en cómo se sentiría que nuestros personajes fueran dirigidos por las manos de un niño.
Estos juegos, para mí, son el ejemplo perfecto de cómo se pueden producir videojuegos con magia. Esa magia que desbordábamos cuando jugábamos en casa con cualquier juguete o cosa que sirviera como combustible a nuestra imaginación. Esa reminiscencia a las tardes de lluvia encerrados en casa, al parque o al verano mirando libélulas en casa del abuelo. Siempre junto a nuestros juguetes. Siempre contando historias. Siempre niños. Por ello: “Viva lo pequeño, lo Infantil y lo mundano en el videojuego”.
PD: Seguro que hay más ejemplos de videojuegos que os evoquen estas sensaciones. Si te acuerdas de alguno, déjanoslo en los comentarios.